Blog

 Dragodinde

2/9/2009

Dragodindes : Guide de l'éleveur

Vous trouverez ici tout ce que vous avez rêvé de savoir sur les Dragodindes. À vous de compléter ce post en suivant l'évolution de nos connaissances.

Pour ceux qui viennent d'avoir leur première monture, nous avons spécialement ajouté une FAQ à la fin de cet article. Consultez-la avant de poser votre question sur ce wiki, elle s'y trouve sûrement.



Intérêt des dragodindes


Acheter une dragodinde montable


Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.

Analogie avec les familiers


Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux options de la guilde.

Ainsi on y trouve son nom (modifiable), le % d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir "monter" sur la dinde.

Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance, car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un enclos. La fatigue baissera en laissant sa monture équipée ou en la mettant dans l'étable.

Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.

Nul besoin d'un enclos...


Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre "montable" la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.

Avantages des dragodindes


En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres... etc
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.

- Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.

- Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.

- Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
Voyons sur un exemple.
Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (lvl 100) donnera +80 force ET 50 vita.

- Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.

- Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du lvl et de la race de celle-ci. Ainsi cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre !
On a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.

- Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.

- Suite aux modifications apportées par la mise à jour 1.27 il est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à chaque classe
Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable qu'à 50%).

NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage, vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez en l'objet voulu.

Défauts des dragodindes


Le seul défaut des dragodindes est que vous ne pouvez vous équiper qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de "certificats" de dinde que votre inventaire le permet.



Dragodindes Sauvages


Le sort apprivoisement


Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort "apprivoisement de monture" et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en -17,0 pour la somme de 10 k (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort "capture d'âme". Ainsi il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

La capture


Seules trois dindes sauvages sont capturables :

- les amandes
- les rousses
- les dorées

Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.

Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).

En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30 PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de leur courir après . Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres

Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le message "joueur est sorti de l'état apprivoisement" apparait en vert dans le chat.

Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10% de chance de capturer une dinde par combat, vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de plusieurs dindes.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.

Élevage


Les bases


Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousse, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimum. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.

Les objets d’élevage

Il existe 6 types d’objets d’élevage :
TypeEffetContrainte
CaresseurAugmente la sérénité (diminue l’agressivité)Aucune
BaffeurAugmente l'agressivité (diminue la sérénité)Aucune
DragofesseAugmente l'amour0 < balance ≤ 10 000
FoudroyeurAugmente l'endurance-10 000 ≤ balance < 0
AbreuvoirAugmente la maturité-2 000 < balance < 2 000
MangeoireAugmente l'énergieDragodinde montable


Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs.

Les résistances des objets d'élevage


RésistanceBaffeur, Foudroyeur,
Abreuvoir, Mangeoire
DragofesseCaresseur
100FrêneBoufton Noir
Boufton Blanc
Piou (toutes couleurs)
150ChâtaignerBouftouTofu
200Noyer

250Kokoko

270Chêne

300Bombu

350TronknydePorkassTofu maléfique
400Oliviolet

450ErableSanglier
500Bambouto
Corbac
600Bambou

700
Chef de Guerre Bouftou
1500If
Merisier
Cochon de LaitKwak (toutes couleurs)
3000Ebène
Charme
Bambou Magique
Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
Dernier Poolay
5000Bambou sombre
Orme
Cuir NoirPointue de Kwak du Vent
7000
Bouftou Royal
8000Bambouto SacréMinotoror
9000Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
Dragon CochonTofu Royal
Maître Corbac


Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.

Influence du sexe de la monture

Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.

Influence de la fatigue

Les dindes juste avant de tomber en état "fatigué" apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable, en enclos ou équipées.
En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.
Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
bonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
0 à 160100%+30
161 à 170115%+34.5
171 à 180130%+39
181 à 201150%+45
202 à 211180%+54
212 à 220210%+63
221 à 230250%+75
231 à 239300%+90
2400% (fatiguée)+0


Les enclos


2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public:
Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : enclos publics au nord-ouest de la bibliothèque
Brakmar : au dessus du HDV des animaux

Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public mais il ne peut contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes ne sont plus visible mais évoluent quand meme quand on change de map ou que l'on déconnecte.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 lvls, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements 'intensifs'
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :

- l'étable
- l'enclos
- la monture équipée
- les certificats



Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à "stocker" en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dinde dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit "gérer la monture des autres" ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent "visibles" pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, celle-ci apparaît aussi dans l'inventaire (sous la case prévue au familier). C'est par l'inventaire que vous donnerez éventuellement à manger à votre dinde

Les certificats sont appelés aussi "fiches" par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.

Déplacer sa dragodinde avec les emotes

Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses emotes, il guide sa ou ses dindes.
Les dindes qui répondent aux emotes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez fait une emote.
Effet des émotes
Bye (agiter la main en l'air)Attire d'une case
Appl (applaudir)Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Kiss (envoyer un baiser)Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Mad (se mettre en colère)Repousse d'une case
Oups (lâcher un gaz)Repousse de 2 ou 3 cases
Weap (montrer son arme)Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)


Vous n'êtes pas obligé d'avoir tous les emotes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le "signe de la main" (/bye) et "se mettre en colère" (/mad).

Accouplement de dindes


Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public, il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.
En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
A l'issue de la période de gestation (ex.: pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques. ATTENTION si vous attendez trop après ce délai, vous perdrez vos bébés. (7 jours ?)

A priori aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mère et fils ou père et fille.

Bébés Dindes non sauvages


C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix: vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.

Variétés de Dragodindes


Il existe 70 variétés de Dragodindes :
  • 3 variétés monocolores sauvages ;
  • 12 variétés monocolores ;
  • 55 variétés bicolores.
Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0

Une vision synthétique et dynamique (en Flash) peut-être vue ici : Bestiaire Dynamique

Les stades


À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.

StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Stade 13 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 1 000 + 10 / niveau 1 000 48 h
(2 jours)
100%
Stade 23 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 1 100 + 15 / niveau 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Stade 32 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 1 200 + 20 / niveau 3 000 72 h
(3 jours)
Stade 47 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 1 300 + 25 / niveau 4 000 84 h
(3,5 jours)
Stade 52 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 1 400 + 30 / niveau 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Stade 611 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 1 500 + 35 / niveau 6 000 108 h
(4,5 jours)
Stade 72 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 1 600 + 40 / niveau 7 000 120 h
(5 jours)
Stade 815 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 1 700 + 45 / niveau 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Stade 92 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 1 800 + 50 / niveau 9 000 144 h
(6 jours)
Stade 1019 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 1 900 + 55 / niveau 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%
Attention ! Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse d’apprentissage de 20%.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.

Détail des variétés


À part pour le stade 1, obtenu à partir des variétés sauvages, une variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.

Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.

Les variétés nécessaires pour monter en stade sont mises en valeur par un fond en vert.

Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants Parchemins pour ces caractéristiques.
Attention : il s’agit simplement de conseils pour optimiser la production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à adapter selon l’état de votre propre élevage.

Attention ! Seuls les bonus finaux en gras ont été vérifiés sur une monture de niveau 100.
Les bonus finaux qui ne sont pas en gras ne sont que des extrapolations encore à confirmer.


VariétéVisuelVariétés parentesBonus finauxÉchange contre
parchemin
Stade 0 ?
Dragodinde
en armure
Gain au
Jeu de Lowa
50% dommages
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre

Aucun
Stade 1
RousseRousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
100 vitalitéParchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
AmandeAmande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
1 000 initiative
2 créatures invocables

Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Dorée
(voir note du
tableau précédent)
Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
50 vitalité
40 sagesse

Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Stade 2
Rousse-AmandeRousse
Amande
500 initiative
100 vitalité
2 créatures invocables

Petit Vitalité
Rousse-DoréeRousse
Dorée
100 vitalité
25 sagesse
Petit Sagesse
Amande-DoréeAmande
Dorée
500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 créature invocable
Petit Sagesse
Stade 3
IndigoRousse-Amande
Amande-Dorée
50 vitalité
80 chance

Petit Chance
EbèneRousse-Dorée
Amande-Dorée
50 vitalité
80 agilité

Petit Agilité
Stade 4
Rousse-IndigoRousse
Indigo
150 vitalité
60 chance
Petit Vitalité
Rousse-EbèneRousse
Ebène
150 vitalité
60 agilité
Petit Vitalité
Amande-IndigoAmande
Indigo
500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 créature invocable

Petit Chance
Amande-EbèneAmande
Ebène
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 créature invocable

Petit Agilité
Dorée-IndigoDorée
Indigo
100 vitalité
25 sagesse
60 chance

Petit Sagesse
Dorée-EbèneDorée
Ebène
100 vitalité
25 sagesse
60 agilité

Petit Sagesse
Indigo-EbèneIndigo
Ebène
100 vitalité
50 chance
50 agilité

Petit Chance
Stade 5
PourpreRousse-Amande
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 force

Petit Force
OrchidéeRousse-Dorée
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 intelligence

Petit Intelligence
Stade 6
Rousse-PourpreRousse
Pourpre
150 vitalité
60 force

"Moyen" Force
Rousse-OrchidéeRousse
Orchidée
150 vitalité
60 intelligence
"Moyen" Intelligence
Amande-PourpreAmande
Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
1 créature invocable

"Moyen" Force
Amande-OrchidéeAmande
Orchidée
500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 créature invocable

"Moyen" Vitalité
Dorée-PourpreDorée
Pourpre
100 vitalité
25 sagesse
60 force

"Moyen" Sagesse
Dorée-OrchidéeDorée
Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence

"Moyen" Sagesse
Indigo-PourpreIndigo
Pourpre
100 vitalité
50 chance
50 force

"Moyen" Chance
Indigo-OrchidéeIndigo
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance

"Moyen" Chance
Ebène-PourpreEbène
Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force

"Moyen" Agilité
Ebène-OrchidéeEbène
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 agilité

"Moyen" Agilité
Pourpre-OrchidéePourpre
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 force

"Moyen" Intelligence
Stade 7
IvoireIndigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
50% dommages

Grand Chance
TurquoiseEbène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
80 prospection

Grand Agilité
Stade 8
Rousse-IvoireRousse
Ivoire
200 vitalité
40% dommages
Grand Vitalité
Rousse-TurquoiseRousse
Turquoise
200 vitalité
40 PP
Grand Vitalité
Amande-IvoireAmande
Ivoire
500 initiative
50 vitalité
40% dommages
1 créature invocable
Grand Chance
Amande-TurquoiseAmande
Turquoise
500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 créature invocable

Grand Vitalité
Dorée-IvoireDorée
Ivoire
100 vitalité
40% dommages
25 sagesse

Grand Sagesse
Dorée-TurquoiseDorée
Turquoise
100 vitalité
40 PP
25 sagesse
Grand Sagesse
Indigo-IvoireIndigo
Ivoire
100 vitalité
40 chance
40% dommages

Grand Chance
Indigo-TurquoiseIndigo
Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 PP

Grand Chance
Ebène-IvoireEbène
Ivoire
100 vitalité
40 agilité
40% dommages

Grand Agilité
Ebène-TurquoiseEbène
Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 PP

Grand Agilité
Pourpre-IvoirePourpre
Ivoire
100 vitalité
40 force
40% dommages

Grand Force
Pourpre-TurquoisePourpre
Turquoise
100 vitalité
60 force
40 PP

Grand Force
Orchidée-IvoireOrchidée
Ivoire
100 vitalité
40 intelligence
40% dommages

Grand Intelligence
Orchidée-TurquoiseOrchidée
Turquoise
100 vitalité
60 intelligence
40 PP
Grand Intelligence
Ivoire-TurquoiseIvoire
Turquoise
100 vitalité
40% dommages
40 PP
Grand Agilité
Stade 9
EmeraudePourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
1 PM

Puissant Force
PruneOrchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
2 PO

Puissant Intelligence
Stade 10
Rousse-EmeraudeRousse
Emeraude
300 vitalité
1 PM

Puissant Vitalité
Rousse-PruneRousse
Prunes
300 vitalité
1 PO

Puissant Vitalité
Amande-EmeraudeAmande
Emeraude
500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 créature invocable
Puissant Vitalité
Amande-PruneAmande
Prune
500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 créature invocable

Puissant Vitalité
Dorée-EmeraudeDorée
Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM
Puissant Sagesse
Dorée-PruneDorée
Prune
200 vitalité
25 sagesse
1 PO
Puissant Sagesse
Indigo-EmeraudeIndigo
Emeraude
100 vitalité
30 chance
1 PM
Puissant Chance
Indigo-PruneIndigo
Prune
200 vitalité
60 chance
1 PO

Puissant Chance
Ebène-EmeraudeEbène
Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM

Puissant Force
Ebène-PruneEbène
Prune
200 vitalité
60 Agilité
1 PO

Puissant Agilité
Pourpre-EmeraudePourpre
Emeraude
100 vitalité
30 force
1 PM

Puissant Force
Pourpre-PrunePourpre
Prune
200 vitalité
60 force
1 PO

Puissant Force
Orchidée-EmeraudeOrchidée
Emeraude
100 vitalité
30 intelligence
1 PM

Puissant Intelligence
Orchidée-PruneOrchidée
Prune
200 vitalité
60 intelligence
1 PO

Puissant Intelligence
Ivoire-EmeraudeIvoire
Emeraude
100 vitalité
20% dommages
1 PM

Puissant Chance
Ivoire-PruneIvoire
Prune
200 vitalité
40% dommages
1 PO

Puissant Chance
Turquoise-EmeraudeTurquoise
Emeraude
100 vitalité
40 PP
1 PM
Puissant Agilité
Turquoise-PruneTurquoise
Prune
200 vitalité
40 PP
1 PO
Puissant Agilité
Emeraude-PruneEmeraude
Prune
200 vitalité
1 PM
1 PO

Puissant Intelligence
Stade trouze mille
Squelette
non implantée
dinde
non implantée

dinde
non implantée

dinde
non implantée



Aspect Génétique


Capacités Spéciales


Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures:
Les caractéristiques génétiques
AttributEffet
PrécoceDouble les points gagnés en maturité
AmoureuseDouble les points gagnés en amour
EnduranteDouble les points gagnés en endurance
SageDouble l'expérience qui est donnée à la monture
ReproductriceDonne +1 bébé à l'accouchement (ne s’applique donc qu’aux femelles)
PorteuseDouble le nombre de pods de l'inventaire de la monture
InfatigableDouble les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
Prédisposée génétiqueDonne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
CaméléoneS'adapte aux couleurs du cavalier


Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles:
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture Rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.

Hérédité de l'accouplement


Chaque dinde dispose de son "arbre généalogique" où figurent ses parents, grands parents et arrières grands parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.


Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands parents, arrières grands parents et arrières-arrières grands parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager

Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite "pure"). Dans ce cas il y a 100% de chance d'obtenir un bébé de même race.

Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes:
- bébé(s) amande: 45%
- bébé(s) roux: 45%
- bébé(s) amande-roux: 10%

Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race "moyenne" des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race "moyenne" des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est "pur". Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.

Arbre des Croisements


Cet arbre est actuellement en réalisation en fonction des découvertes des éleveurs. Il sera complété au fur et à mesure. Remarquez le côté symétrique:


Monter / Expérimenter une dragodinde


Conditions


Pour "monter" une dinde, le perso doit :
- être abonné
- de niveau 60 au moins
et il faut que la dinde :
- ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale

Comment monter


Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci "Shift+D". Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce qui est écrit quand on l'équipe ), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps: ça sera l'un ou l'autre.

Dépense d'énergie en chevauchant une monture

Niveau
de fatigue
Coût
pour monter
Coût par
changement
de map
≤ 170 4 pts
171 à 180 5 pts
180 à 200 6 pts
200 à 210 7 pts
210 à 220 8 pts
220 à 230 10 pts 1 pt
230 à 240 12 pts 1 pt


Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourir en faisant glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.

Comment expérimenter une dinde


Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, avant combat.
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90%.

Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90% d'expérience sur dinde, les 10% restants iront en partie (selon le %xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.

Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin du combat. Les effets et la durée du sort dépendent des niveaux ( entre 1 tours et +1% d'xp au niveau 1 et 5 tours et +35% d'xp au niveau 6).

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.

Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde

L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé "Coeff" dépend de la différence "Diff", avec la correspondance suivante :

"Diff" = Valeur absolue de la différence de lvl entre le lvl de la dinde et le lvl du cavalier:

Différence de lvl entre
la dinde et son cavalier
Coefficient d'XP
Diff ≤ 100.1
11 ≤ Diff ≤ 200.08
21 ≤ Diff ≤ 300.06
31 ≤ Diff ≤ 400.04
41 ≤ Diff ≤ 500.03
51 ≤ Diff ≤ 600.02
61 ≤ Diff ≤ 700.015
Diff ≥ 710.01


L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde ajouté de 20%, multipliée par le coefficient "Coeff".

Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. "Diff" est donc égal à 15, ce qui donne un "Coeff" de 0.08. Imaginons que j'alloue 50% de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 xp. Le cavalier recevra donc 5.000 xp, et sa dinde 10.000 x (50% + 20%) x Coeff = 560 xp.

Remarque :

Si vous ne donnez pas d'expérience à votre monture, même si elle est niveau 100, elle gagne XP x 20% x Coeff. L'expérience qu'elle reçoit n'est pas de l'expérience donnée, c'est à dire que vous ne perdez pas d'expérience lorsque la monture est à 0% d'XP donnée, mais elle en gagne tout de même (contrairement à l'expérience donnée à une guilde, si vous êtes à 0%, la guilde ne gagne pas d'expérience).

Table d'expérience


Les niveaux des dragodindes (toutes races confondues) sont obtenus à partir des tables suivantes:

Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.

[Wiki] Tableaux d'expériences

F.A.Q.


Je veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention ?

Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature, vous pourrez la monter directement. Sinon il vous faudra l'amener à maturité, ce qui peut demander plus d'une semaine en enclos public.

Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper ?

Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. A Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux.
Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en banque).
Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche si vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.

ça y est, je peux monter dessus ?

Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez sur la selle, tout à droite de la barre d'icônes, puis sur la main sous l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez utiliser le raccourci "Shift+d" pour monter.

Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi ?

Il peut y avoir quatre raisons à ça:
- Elle est sauvage, et dans ce cas vous ne pourrez jamais la monter. Il ne vous reste plus qu'à la faire reproduire pour avoir une monture.
- Elle n'est pas mature. Il vous faut alors la monter en maturité, à l'aide des abreuvoirs, après avoir vérifié que sa sérénité est bien entre -2000 et +2000 (si elle est en dessous, caresseurs, si elle est au dessus, baffeurs).
- Vous n'avez pas encore le niveau 60. Retournez taper sur les monstres.
- Elle n'a pas assez d'énergie.

Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner ?

- Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)

- Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu importe lequel, du moment qu'il n’est pas cuisiné) des feuilles ou des fleurs de kaliptus. Ce n'est pas difficile, ces bestioles.

Comment lui donner à manger ?
Lorsqu'elle est équipée, ouvrez votre inventaire. Votre monture apparaît sous forme d'une selle, sous l'icône du familier. Il suffit de faire glisser la nourriture dessus, comme lorsque vous nourrissez votre familier.

Comment changer son nom ?
Équipez-la, puis cliquez sur la selle.
En haut de la fenêtre qui vient d'apparaître, vous avez son nom actuel et un bouton avec trois petits points. Cliquez dessus, et donnez-lui un nom digne d'elle.

A quoi sert la fatigue ?
La jauge de fatigue ne sert que pour le travail en enclos.
Si vous voulez la faire travailler et qu’elle est trop fatiguée, laissez-la se reposer (elle se repose aussi bien lorsque vous la montez que lorsqu'elle est à l'étable). Elle récupère 10 points de fatigue par heure.
Vous pouvez sans problème monter une dinde fatiguée.

Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée ?
ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.

Est-ce qu'elle peut mourir ?
Personnellement, je n'ai pas encore trouvé comment. Et je ne pense pas que ce soit possible.
La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité d'un certificat. Passé ce délai, elle retourne dans la pampa.

Comment avoir un bébé ?

Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit
- être mature,
- être niveau 5,
- avoir au moins 7500 en amour et en endurance.

Il y a marqué que "ma femelle est fécondée depuis ..." 48 h (ou 60 h ou ... selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas (accouché)?
Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48 ème heure de gestation. Il faut attendre la fin de cette 48 ème heure pour avoir le petit.
Vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48 h.

Comment faire pour qu'elle mette bas ?

Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci juste après le moment fatidique.
Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera au moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.

Comment sait-on qu'elle a eu son petit ?

Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge vous informant que tout s’est bien passé et que vous avez 1,2 ou 3 nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle pour leur trouver un nom.

Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?

Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise qualité pour votre dragodinde. Par exemple des simples baffeurs en bois de kokoko (250 de resist) n'iront pas à augmenter l'agressivité de votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des instruments de meilleur qualité tel que les baffeurs en bambou sombre (5000 de resist), ou autres.

Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire ?

Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible

Tags : aide

Catégorie : 13) Les différante dragodindes

 Comment monter son Ecaflipe?

31/8/2009

Comment monter son Ecaflip ?



Les Ecaflips sont des Guerriers joueurs qui se fourrent dans les endroits où l'on peut gagner gros, et perdre beaucoup... Un Ecaflip bien dans sa peau joue sans arrêt, pour tout et pour rien. Mais attention, il prend le jeu très au sérieux et ira même jusqu'à jouer sa vie sur un lancer de dés pour gagner un combat...


RappelCe wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur comment monter son Ecaflip. Dans la mesure du possible il donne des conseils généraux, éventuellement nommant des objets à utiliser.

Il n'apporte donc pas forcément une unique réponse à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés:
Si vous trouvez sur le Bazar un sujet concernant votre interrogation mais dont la réponse est incomplète ou que vous avez une question complémentaire à poser, n'hésitez pas à poster à la suite de ce sujet, le up est alors autorisé.

En dernier recours, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet sur le Bazar, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autre utilisateurs puissent vous répondre au mieux. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaire du Parfait petit créateur de thread.

Bonne lecture.



Description Générale


Spécialités


Attaques frontales aléatoires (surpuissantes ou faibles).
Jouez avec ou contre le destin, a ses risques et périls.


Armes de Prédilection



Les Ecaflips utilisent l'Épée avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 46
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 5 dégâts neutre


Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :


1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité0----
Sagesse--0--
Force100200300400> 400
Intelligence20406080> 80
Chance20406080> 80
Agilité50100150200> 200


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."


Les sorts de classe


NiveauSortsType de sortCommentaires et Conseils
1Pile ou Face * Le sort de base de l’Ecaflip Terre. Une portée intéressante pouvant être boostée. Faible voir ridicule à bas niveau, ce sort devient très puissant à haut niveau. Attention, ses soins sont boostés par l'intelligence, donc soyez prudent sur le parchottage.
1Chance d’Ecaflip * Ce sort double les dommages reçus ou les transforme en soins avec une probabilité de 50%. Le sort va juste qu'à "dommages subits" x4 ou "dommages transformés en soins" x3 sur coup critique du niveau 6. Un sort typiquement dans l’esprit Ecaflip.
1Roulette *
Roulette est un sort dit "neutre" puisqu’il ne coûte rien à l’utilisation : il coûtera 1 PA qui sera en fait rendu à la fin du sort. Le sort inflige un effet aléatoire durant 1 tour (2 pour le lanceur puisqu’il durera le tour où le sort est lancé et le suivant), bénéfique soit pour le lanceur, l’équipe du lanceur, ou l’équipe adverse, comme par exemple : donne 2 à 3 PM ou PA, + 400 dans une caractéristique, +50 aux coups critiques, enlève tout les envoûtements, fait passer le tour suivant et peut même vous recharger complètement vos points de vie).
3Perception
Sort de soutien très intéressant pour détecter les objets et/ou personnages invisibles. Il peut être très intéressant à monter puisqu'il boost aussi les dommages. Attention si vous jouez en groupe, la zone d'effet de perception est applicable. C'est à dire que les alliés qui ne sont pas présents dans cette zone ne verront pas les objets invisibles (cette zone augmente à chaque niveau du sort).
6Bluff Sort à dégâts Eau ou Air, selon le jet. Ce sort très aléatoire demande beaucoup de stratégie pour devenir destructeur. Vous pourrez taper avec la force d’un Tofu comme avec celle d’un Trooll. A noter que sur CC, le jet est stable pour des dégâts monstrueux.
9Contrecoup Ce sort très aléatoire peut vous redonner beaucoup de point de vie sur une courte période en contrepartie d'un pourcentage de votre vitalité.
13Trèfle
Étant un des meilleurs sorts rajoutant des coups critique du jeu, il est extrêmement intéressant à haut niveau, donnant +10 CC pour 2PA au niveau 6.
17Tout ou Rien* * Si vous avez choisi la voix de la force, ce sort vous permettra d'infliger des dégâts en masse sur tous ceux se trouvant dans la zone d’effet. Il peut aussi soigner en masse si vous avez choisi la voie Intelligence. Attention, il agit comme un poison, il n'agit donc pas avec le sort Chance d'Ecaflip.
21Bond du Félin
Chaque niveau du sort vous permet de l'utiliser une fois de plus par tour. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques et est un avantage non négligeable pour les Ecaflips qui jouent a l'épée. De plus, au niveau 6, il ne coûte qu'1PA.
26Topkaj Ce sort inflige des dégâts de feu à distance moyenne. À portée boostable, c'est le sort de base d'un Ecaflip Intel.
31Langue Râpeuse * Sort de moyenne portée, boostable, qui inflige de bons dégâts feu un peu inférieurs à Topkaj, mais en zone, et retire de la PO sur coup critique. La probabilité de d'effectuer un coup critique augmente avec les niveaux.
36Roue de la Fortune
Sort incontournable des Ecaflips à tous les niveaux, Roue de la Fortune vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Attention, +100% de dommages ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2 : Son effet est équivalent à un +100% de dommages (200% en cc), soit un ajout de 100 en chance, agilité, intelligence et force.
42Griffe Invocatrice
Invocation d’un chaton qui rajoute des échecs critiques à l'adversaire. Il y 50 % de probabilité qu'il tape ou qu'il soigne votre adversaire. Une fois monté, le chaton tape assez fort et soigne raisonnablement par rapport aux dégâts qu'il fait.
48Esprit Félin Esprit Félin est un sort très aléatoire. Il permet d'infliger de gros dégâts terre à l'ennemi dans tous les cas mais aussi de s'en infliger à soit même une fois sur deux. Il peut faire un joli combo avec Chance d'Ecaflip.
54Odorat *

Ce sort de soutien peut être très apprécié par vos alliés puisqu'il possède une grande zone d'effet et qu'il est toujours appréciable d'avoir des PA ou des PM en plus. Deux options : soit vous le montez niveau 2, et vous donnerez maximum 2 PA / PM, mais ne pourrez jamais en perdre, soit vous êtes un Ecaflip pure souche, et vous le montez niveau 5 et ensuite 6. Vous pouvez alors soit perdre 2 PA et 2 PM dans le pire cas, ou en gagner 4 dans le meilleur. Sur coup critique, les effets durent plus longtemps.
60Réflexes A monter pour tous les types d'Ecaflip, pas forcement juste après son obtention mais a plus haut niveau. Apprécié pour tous les bonus liés à l'agilité : dégâts, tacle et coups critiques ...
70Griffe Joueuse * Sort extrêmement apprécié des Ecaflip Force. Des dégâts intéressants pour 5 PA (4 au niveau 6), surtout grâce à la portée boostable, l’effet de zone en ligne sur quatre cases, et le must, l’absence de ligne de vue.
80Griffe de Ceangal * Des dégâts plutôt aléatoires pour 4 PA, ce sort tire toute sa force joué 1/2 cc. Vous devrez sans doute attendre le Solomonk et Trèfle au niveau 6 pour avoir les 48 CC nécessaires, mais ce sort prend tout son sens car la perte de PA est inesquivable. Il est en même temps une bonne alternative force si vous tapez neutre au CaC.
90Rekop Pour beaucoup, c’est le plus beau sort des Ecaflips (côté animation), il est très efficace quelque soit l'élément, sur coup critique. Sort qui brille quand utiliser avec Roue de la Fortune.
100Destin d’Ecaflip * * En plus de devoir encaisser de gros dégâts (ou pas, le sort étant très aléatoire), votre adversaire se verra repousser de 5 cases et pour couronner le tout perdra, sans aucune chance d'esquiver, 1 PM pour un nombre important de tours.



Sort Spécial
NiveauSortsType de sortCommentaires et Conseils
0Félintion * * Il est intéressant pour tout type d’Ecaflip, car il peut faire reculer votre ennemis de deux cases au niveau 5, et pour 4 PA au niveau 6. Très intéressant pour les Ecaflips Terre à moyen niveau pour son vol de vie (50% des dommages sont convertis en soins), il est aussi dans le panel des Ecaflips Intel pour les dommages changés en soins lorsque le sort est dirigé sur un allié.


*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PA.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de zone.
*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PM.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire reculer la cible d'une ou plusieurs cases.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de soin.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre (dans le cas de Langue Râpeuse) ou à la première case (dans le cas de Griffe Joueuse), -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :


L’invocation du Chaton



Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
(Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)


Le Dopeul Ecaflip


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Ecaflip offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Ricardo Peul. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
(Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)


La base du coup critique


Plusieurs types d’Ecaflips baseront leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc doit se faire avec le sort Trèfle niveau 5 qui donne +7 cc (puis +10 cc au niveau 6), et aussi en montant son agilité soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :
  • 42 points d’agilité fait passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité fait passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité fait passer le 1/6 cc à 1/2 cc.

Vous pouvez vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki : Coups critiques… explications.


Comment xp mon Ecaflip


Préambule : Les règles de l'expérience en fin de combat

L'expérience délivrée par chaque combat peut sembler mystérieuse, elle est cependant régie par quelques règles simples :

S'attaquer à un groupe de monstres dont le niveau est sensiblement équivalent au niveau des attaquants, de -10% à +10% rapportera le plus d’expérience. Toutefois, mieux vaut privilégier des groupes un peu plus gros que taper un peu plus bas.

L'expérience que vous donnera un monstre diminuera de beaucoup si le niveau du monstre est inférieur à la moitié de votre niveau. En revanche l'expérience gagnée sera optimale si le groupe contient au moins un monstre de très haut niveau, l'idéal étant d'attaquer un seul monstre dont le niveau sera dans la fourchette -10% ou +10% du niveau total des attaquants.

L’expérience que vous donnera un groupe augmentera de très peu si le niveau du groupe est supérieur de plus de 50 niveaux à votre niveau (ou niveau total du groupe si vous n’êtes pas en solo).

A partir de 3 personnes dans votre équipe, le bonus de groupe commence à être conséquent, et peut aller jusqu'à multiplier votre xp maximale jusqu'à 3 dans une équipe de 8 personnes.

Ne pas avoir de personnage au niveau trop important dans le groupe d'attaquants pour que la différence plus haut joueur attaquant vs. plus haut niveau de monstre soit très grande.

Exemple : Un personnage de niveau 100 va bien xp contre un monstre de niveau 110 ou 120 et xp très mal contre 6 monstres de niveau 20 ou 3 monstres de niveau 40. Huit personnages de niveau 15 vont se gaver d’expérience contre un monstre de niveau 120, très bien xp contre 4 monstres de niveau 30 et très mal xp contre 120 monstres de niveau 1 (en supposant que ce soit possible).


Principales zones d'xp

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub, les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub et les Boos de la Côte d’Asse.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir. Certaines cartes sont particulièrement avantageuses pour taper au Pile ou Face avant que les Wabbits n’arrivent au corps à corps.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Vous devez commencer à picoter maintenant. Soit vous continuez sur les Blops, soit vous avez fait une indigestion de matière gluante, et dans ce cas trouvez vous un groupe sympathique pour aller chasser le Kanigrou, ou encore le Scorbute et l’Ouginak (certains drops sur ces différentes créatures pourront être très intéressants pour la suite de votre équipement). Les Plages et Plaines d’Otomaï peuvent aussi être très intéressants pour ceux ayant pris la voie de l’agilité.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks ou foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses, particulièrement pour ceux ayant emprunter la voie du feu. Pour les forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Ecas agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés.
  • Niveau 90+ ~ Les cartes de l’île de Moon sont très appréciées, mais généralement surpeuplées. Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité ! Si vous arrivez à constituer une équipe intéressante, vous pouvez déjà vous diriger vers les Firefoux. Une autre solution peut consister à aller xp sur les Pandawas seul ou en groupe sur des groupes puissants, ce qui peut être très intéressant au niveau de l'expérience.
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hackam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !


Ecaflip Force


Cet Ecaflip ne montera que la force et un brin de vitalité. Il basera ses dommages que sur les sorts de type terre : Pile ou Face, Griffe Joueuse, Félintion et Destin d'Ecaflip. Il comptera aussi sur la Maîtrise des Épées, voir des Arcs et Bond du Félin.
Griffe de Ceangal n'est pas un sort particulièrement utile a l'Ecaflip Force au vue des ses dégâts très aléatoires et faible comparé à bien des armes de corps à corps, il peut tout de même être monté en complément d'un CAC à 5 PA (dans le cas de l'impossibilité d'avoir 10 PA).

Le sort Félintion permettra, à bas niveau, de taper malgré les faibles jets de Pile ou Face, et à haut level, il peut donner un avantage stratégique non négligeable (surtout avec son passage à 4 PA au niveau 6). L’Ecaflip Force se contentera d'une panoplie rajoutant de la force et de la vitalité : par exemple les panoplies Bouftou, Abraknyde, Ancestrale et Meulou. Ce type d'Ecaflip est néanmoins moins efficace en combat à haut/très haut niveau.


Les sorts de l’Ecaflip Force

  • Félintion 5
  • Maîtrise d'une arme 5
  • Pile ou Face 5
  • Chance d'Ecaflip 5
  • Langue râpeuse 5
  • Bond du Félin 1 à 5 au choix
  • Roue de la Fortune 5
  • Esprit Félin 1 ou 5
  • Odorat 2 ou 5
  • Griffe Joueuse 5
  • Griffe de Ceangal 1 ou 5
  • Rekop
  • Destin d'Ecaflip 3 ou 5


Les armes classiques de l’Ecaflip Force


Ecaflip Force/CC


Variante plus polyvalente de l'Ecaflip force, l'Ecaflip force/cc pourra compter sur une force de frappe plus que correcte et des effets en cc qui feront la différence aussi bien en PvP qu'en PvE (Ceangal, Râpeuse, ToR,...)

En PvP une des possibilités très intéressantes offertes par ce build est la combinaison chance d'Ecaflip (très risqué en 1/2cc, attention) et tout ou rien. Si le coup critique sort sur le second sort, il est possible de faire un volume de dégâts monstrueux sur toute une équipe, le tout en ayant une chance de se soigner soi-même grâce à chance d'Ecaflip. C'est un pari très risqué mais dévastateur quand il fonctionne. L'Ecaflip force/cc cherchera par ailleurs à obliger son adversaire à venir au contact en empilant les critiques de langue râpeuse pour mieux exploiter ses attaques à moyenne/faible portée.

En PvE, vous disposez d'un véritable couteau suisse, capable de donner des bonus à ses alliés (roue, réflexes, odorat) et de légumiser les ennemis (retrait de PO, de PM, recul).

Notez que les armes orientées sur ce build manquent généralement de vol de vie, Félintion n'est donc pas à négliger, d'autant plus qu'il est dévastateur en critique, il peut vite devenir une plaie en PvP et vous maintenir en vie en PvE.

Les sorts de l’Ecaflip Force/CC

  • Maîtrise d'une arme 5
  • Pile ou Face 5 et 6
  • Chance d'Ecaflip 5
  • Trèfle 5 et 6
  • Bond du Félin 1 à 5 au choix et 6
  • Langue râpeuse 5 et 6
  • Odorat 2 ou 5
  • Griffe Joueuse 5 et 6
  • Griffe de Ceangal 5 et 6
  • Destin d'Ecaflip 3 ou 5
  • Félintion 5 et 6
  • Réflexes 5 et 6
  • Roue de la Fortune 5 et 6
  • Tout ou rien 5 et 6


Les armes classiques de l’Ecaflip Force/CC



L’équipement de l’Ecaflip Force/CC



Niveaux 80-100
Niveau 100-120
Niveau 120-150
Niveau 150 +

Ecaflip Intelligence


Cet Ecaflip ira chercher un maximum de bonus de portée vu ses sorts principaux (Topkaj, Langue Râpeuse) qui ont une faible portée de base. A bas niveau, cet Ecaflip aura au mieux 8 PA de base pour assurer 2 Topkaj, et plus si un bon Odorat pointe le bout de son nez.

À noter : Les soins de Pile ou Face ainsi que de Tout ou Rien sont boosté par l’intelligence. De plus, les bonus au soin boostent Pile ou Face.


Les sorts de l’Ecaflip Intelligence

  • Maîtrise d'une arme 5 et 6
  • Chance d'Ecaflip 5
  • Tout ou rien 5 et 6
  • Bond du Félin 1 à 5 au choix et 6
  • Topkaj 5 et 6
  • Flamiche 3 ou 5 pour ses dégâts sympathiques et sa grande portée
  • Odorat 2 ou 5
  • Roue de la fortune 5
  • Trèfle 5 et 6 pour profiter du 1/2 cc sur Langue Râpeuse
  • Langue Râpeuse 5 et 6
  • Félintion 5 et 6


Les autres sorts que l’Ecaflip Intelligence peut monter
  • Rekop 5 ~ Surtout une optique si vous êtes parchotté, peut parfois faire plus de dégâts feu qu’un Topkaj sur bon jet
  • Cawotte 5 ~ Pour le soin offert
  • Libération ~ Pour fuir le CaC (au niveau 6 du sort : 4 cases de Libération + 5 Bonds + 4 PM = Fuite à 13 cases en un tour)
  • Destin d'Ecaflip 3
  • Pile ou Face 2 ~ Pour soigner, si vous n’êtes pas parchotté et que vous ne possédez pas de + dommages. Inutile si vous avez un minimum de force et de + dommages.


Les armes classiques de l’Ecaflip Intelligence


Aucune arme n'égale les dégâts de Topkaj avant le niveau 90/100…

L’équipement de l’Ecaflip Intelligence


Niveau < 40
  • Une bonne panoplie du Bouftou jet intelligence suffira.

Niveau 40 à 60
  • La panoplie Kwak de Feu et l’Amulette du Kam Assutra. Avec cela vous arrivez à +2 PA, +1 PM, +1 PO, + ~ 150 d'intelligence. Ajoutez y un Anneau du Koalak ou un Blopanneau Griotte pour avoir un jet vitalité/intelligence et +1 PO (donc, 7 PO avec Topkaj). Vous pourrez faire un bon chemin avec cette panoplie.

Niveau 60 à 100
Niveau 100 à 130
  • Coiffe ~ La Dora Bora permettra de taper fort avec son maximum de 80 en intelligence et 10 Dommages, mais vous expose plus avec son absence de bonus portée et de bonus vitalité. Une Holoune vous permettra de booster les soins (et vos CC, attention Pile ou Face en CC 1/2 ne soigne pas). Sinon, La Bekille a un craft relativement simple et un jet cc sympathique. Plus tard on peut s’attacher à choisir un Phalène, voir un Bandeau Kaliptus.
  • Bottes ~ On peut noter les Bottes Animales dès le niveau 94, puis les Bottes Horchons, ces dernières sacrifiant un peu de vitalité. Les Bottes du Dragoeuf s'avèrent ensuite presque incontournables pour ceux qui manquent de bonus aux coups critiques.
  • Cape ~ Une Cape d'Elya Wood peut toujours être utile combinée aux autres éléments de la même panoplie. La Ortiz, même avec ses bonus vitalité/sagesse, est assez handicapante par rapport aux +2 PO de la Cape d'Elya Wood, préférez au mieux une Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, voir une Puissante Cape Fulgurante pour un mode 10 PA.
    [N.B. A propos de la panoplie Elya Wood, l’Alliance d'Elya Wood et son Talisman d'Elya Wood sont bien sur...parfaits, sans oublier les bonus assez importants de la panoplie avec 3 éléments. Si en plus vous osez le choix de l'Ecaflip jouant à la baguette...la panoplie réunie apporte 3 à 4 PO, pour seulement 4 éléments. A noter qu'avec les résistances terre du Talisman et un stuff soin qui ne comprend pas de dommages, vous ne subirez rien sur vos Pile ou Face, permettant des soins assez sympathiques.]
  • Ceinture ~ La Xénature vous permet de disposer d'un important bonus en vitalité, et en intelligence sur un bon jet, sans oublier l'initiative, qui reste un petit plus. Pour ceux qui continuent dans la voie de la PO, la Ceinture des Vents.
  • Anneaux ~ Le Craquanneau Légendaire reste bien efficace au niveau de son bonus de portée, bien qu'il vous faille faire un choix entre lui et l'Alliance d'Elya Wood au niveau 126 (pour 3 Topkaj).
  • Amulette ~Au niveau des amulettes, le Talisman d'Elya Wood au niveau 135 pour la vie de tous les jours, car ses résistances sont aussi très utiles. Notez aussi la Feuille de Printemps, artefact indispensable pour une panoplie axée sur la portée. Il y a éventuellement la Medaille Kido aussi au niveau 125.

Niveau 130 et plus
  • Coiffe ~ La Coiffe du Chêne Mou est excellente pour ses bonus appréciables. Notez aussi Le Nahitse, avec des bonus faisant un peu penser à la Bora, et avec un bonus à la portée ! La Coiffe du Minotot permettra de soigner vos alliés, avec de gros bonus soins sans aucun + dommages. Le Masque Vaudou Archer peut être aussi une bonne alternative.
  • Cape ~La Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, qui vous apporte autant de vitalité, d'intelligence et de sagesse qu'une Ortiz, presque autant de +dommages, tout en rajoutant 1 PO, en n'enlevant pas de prospection, et en ajoutant un peu d'agilité, toujours utile pour le tacle/CC. Notez aussi la Cape du Minotot, qui ne donne pas de PO mais des CC. Pour plus tard, le Voile d'Encre est une cape très offensive, avec un bonus +1 PO non négligeable.
  • Ceinture ~ La Ceinture du Minotot remplaçant la Xénature, avec des + soins sans + dommages. Pour le reste la Ceinture des Vents reste encore et toujours un must.
  • Bottes et anneaux ~ Minotot, Chêne Mou, Minotot, Bworker Gladiateur, c'est vous qui voyez. Les Bottes Dragoeufs et le Gelano restent très intéressants.
  • Amulettes ~ Le Collier du Minotot, seule amulette +1 PA qui apporte 1 PO, des bonus aux coups critique et de l'intelligence : un incontournable. Cette panoplie étant orientée feu/eau, elle apporte également vitalité et sagesse, tout ce qu'il vous faut ! Les amulettes citées précédemment gardent quand même leur utilité pour faire des mix dans vos équipements, surtout en ce qui concerne le mode soin.
A noter qu'au niveau 189, La panoplie Bworker Gladiateur (Casque Harnage, Bottes Répané, Ceinture Toré et Anneau Blitéré) vous permettra de jouer 10 PA sans Puissante Cape Fulgurante avec le bonus de panoplie ! Attention cependant, le total de CC n'est pas énorme, et les bonus PO sont minimes. Choisissez donc dans les emplacements de libre le complément.


Ecaflip Force/Intelligence


Build peu courant, il permet à la fois de conserver une force de frappe au corps à corps assez importante pour peu que les points de caractéristiques soient bien régulés, tout en vous permettant de vous équiper soit force soit intelligence, soit un mélange des deux selon la situation. Vous pouvez également choisir d'avantager un des deux éléments, comme bon vous semble. A bas niveau, la panoplie Bouftou en est le compagnon idéal, pendant un bon moment, et à très haut niveau la panoplie Chêne Mou permettra de laisser exprimer toute sa puissance avec une/des arme(s) adéquates. Malheureusement, on ne pourra utiliser les sorts Ecaflips pour soigner, ce qui est un des intérêts majeurs de l’Ecaflip Feu.


La répartition des caractéristiques

Il y a plusieurs moyens de parvenir à l'Ecaflip force/intelligence, et cela dépend essentiellement de vous. Vous aurez dans cette voie originale de nombreux chemins possibles à prendre, à choisir selon vos préférences.

L'équilibre parfait
Précédé d'un parchottage 101 force et intelligence de préférence, cette voie vous permet de faire des dégâts très stables sur la plupart des baguettes et des marteaux. Vu la différence de coût en points de caractéristique entre l’intelligence et la force, vous aurez de quoi vous arracher les cheveux, mais le résultat n'en sera que plus déconcertant. Le parchottage n'est bien sur pas obligatoire mais, même si ce n'est qu'à 25, il vous permettra quelques économies de points quand même.

Le côté force
Il consiste à privilégier la force à l'intelligence, l'idéal étant en quantité deux tiers force/un tier intelligence.
Le plus simple, mais certainement pas le moins cher, serait de parchotter a 101 intelligence, et en parallèle ne monter que la force avec vos points de caractéristique, et une fois à 200, tout distribuer en vitalité.
Il vous reste également la possibilité de faire l'inverse, parchotter à 101 la force puis monter a 200 avec les points de caractéristiques tout en montant également intelligence avec les points de caractéristiques.
Ou alors si votre bourse est pleine, parchottage complet force et intelligence, puis vous pouvez monter la force jusque 200, et le reste en vitalité, ou alors continuer en force.
Sachez tout de même que parchotter à 25 (surtout l'intelligence) reste accessible facilement, et vous ne le regretterez pas.

Le côté intelligence
Là encore, le parchottage serait nécessaire à votre confort. En effet, l'intelligence coûte très cher en points de caractéristiques, donc pour la favoriser il vous faudra quasi obligatoirement parchotter soit l'intelligence soit la force, soit les deux, sachant qu'à partir de 100 en intelligence, vous n'atteindrez les 200 points de base qu'au bout de...100 niveaux ! Vous ne pourrez donc avoir 200 d’intelligence 100 de force, en ayant parchotté uniquement l'intelligence, qu'au niveau 120 !

Il est à ne pas oublier que vous pouvez jouer sur l'équipement, par exemple porter un équipement force mais ne monter que l'intelligence pour compenser, ou l'inverse...


Les sorts de l’Ecaflip Force/Intelligence

  • Maitrise d'une arme 5
  • Chance d'Ecaflip 5
  • Topkaj 5
  • Langue Râpeuse 5
  • Griffe Joueuse 5
  • Griffe de Ceangal 3 ou 5, utile pour xp ou en mode CC
  • Destin 3 ou 5
  • Trèfle 6 (si vous jouez CC)
  • Réflèxes 5
  • Cawotte 5

Peu importe le choix de sort, pile ou face reste inutile car il est surclassé en puissance par Topkaj et que la quantité non négligeable de force empêche toutes tentatives de soin


Les armes de l’Ecaflip Force/Intelligence


  • Les Marteaux ~ Les marteaux bi-éléments sont présents dès le niveau 10 (Marteau du Bouftou), et ce jusqu'au niveau 178 (Marteau Minokers). Vu la grande quantité de marteaux à double dégâts feu et terre, ça en fait une arme très intéressante à jouer.
  • Les Épées ~ Le Sabre Ayassalama au niveau 143, dégât neutre au vol de vie feu, est la seule arme terre/feu. Ça reste un incontournable en son genre.
  • Les Arcs ~ Le 1er arc bi-élément neutre/feu apparaît seulement au niveau 107. Un d'entre eux apporte d'ailleurs un bonus de 1 PO : l'Arc Chtelion. Utiliser ces arcs peut être assez original, et leurs bonus sont sympathiques. Néanmoins, ils ne sont que peu nombreux.
  • Les Baguettes ~ Il existe une grande variété de baguettes neutre/feu, la première apparaissant au niveau 63 (Baguette Hylique), et la plus en vue au niveau 145 (La Xyothine). L'avantage de jouer à la baguette est que pour la plupart d'entre elles, les dégâts neutre et feu sont identiques, ce qui permet de faire des dégâts plutôt stables. Leurs bonus également sont sympathiques, nous noterons le + 1 PM de la Baguette Ourderie, le + 1 PO de la Baguette d'Elya Wood. Si vous avez privilégié la force, la Baguette Gyver vous permettra de faire des dégâts plus que raisonnables, tout en conservant un bonus PO. Ce build permet alors de profiter de tous les bonus des baguettes, tout en enlevant la contrainte de la forgemagie, qui risque de faire disparaître leurs caractéristiques alléchantes.
  • Les Dagues ~ Il existe peu de dagues terre/feu. Il y a évidemment les Dagues Rhumes ainsi que les Dagues du Dragoeuf avec leur bonus de 1 PA très intéressant ! Facilement jouables en 1/2 CC, elles vous promettent des dégâts importants.
  • Les Bâtons ~ On peut noter la présence de bâtons bi-élément, mais n'apparaissant qu'au niveau 120, ce qui peut être long à attendre, car n'oublions pas que vous avez peu de points, mais beaucoup de sorts à monter. Néanmoins, plus tard, on trouvera le Rhizome du Tynril et le Rod Gerse, tous deux très puissants.


L’équipement de l’Ecaflip Force/Intelligence


Niveau < 40
  • La panoplie Bouftou sera votre amie très longtemps, précédée pendant 20 niveaux d'une panoplie Aventurier. Le Marteau du Bouftou vous permet de frapper dans vos deux éléments, et les 7 PA de la panoplie complète vous permettent d'enchaîner de meilleurs combos.

Niveau 40 à 70
  • Le mix Kwak/Scarafeuille étant le must vers ces niveaux, je ne serais que vous conseiller d'avoir à la fois la panoplie Scarafeuille Verte ET Rouge, et les panoplies Kwak Flammes ET Terre, ou bien mixer les deux, selon vos envies.
  • Apparition de deux armes bi-éléments : Marteau Polpoulette, et la Baguette Hylique
  • Un Gelano peut vous être utile vers ces niveaux, pour plus de flexibilité. Il vous sera utile toute votre vie, c'est un investissement définitif.
  • Vous pouvez commencer à mixer les panoplies Terrdala et Feudala, selon vos envies également, l'idéal étant d'avoir les [Getas Feudala] pour les CC, et le Chapeau Terrdala pour le PO.
  • La panoplie du Bouftou Royal est aussi très pratique à votre niveau et peut très bien être la suite logique de votre panoplie Bouftou.

Niveaux 70 à 100Niveaux 100+
  • L'incontournable Dora Bora reste....incontournable : en étant bi-élément vous pourrez exploiter à fond ses possibilités !
  • Les grandes baguettes apparaissent ici : la Baguette d'Elya Wood, Baguette Gyver ou la Baguette Ourderie...Vous n'avez que l'embarras du choix, et même pas de barrière de forgemagie !
  • Les bons gros marteaux les complètent : Marteau M'Pouce ou le Marteau Ksain. Si vous avez fait le choix de monter les deux maîtrises, vous allez être servi.
  • Certains items de la panoplie Cérémoniale pourront vous intéresser, en particulier la Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, voir des items de la panoplie Dragon Cochon tels l’Anneau du Dragon Cochon
  • La panoplie Chêne Mou, enfin, sera votre aboutissement, votre imagination vous forcera probablement à faire évoluer votre équipement au-delà.
  • À noter qu’au niveau 143 apparaît Le Sabre Ayassalama, intéressant pour ceux ayant choisi de privilégier les dégâts neutre, ou bien 50/50 (vol de vie feu)


Ecaflip Agilité


L'intérêt d'un Ecaflip Agilité est sa capacité de déplacement, avec quelques équipements + PM et son agilité, il arrivera à esquiver et à se faufiler entre les adversaires.
Les Ecaflips agiles montent évidemment leur agilité ainsi que leur vitalité au besoin. Le parchottage air jusqu'à 25 ou plus est toujours intéressant puisqu'il n'est pas trop complexe à réaliser. L'agilité obtenue augmente le taux de coup critique, un gros plus pour jouer aux dagues ou aux arcs.
Il peut aussi mettre des points en vitalité jusqu’à 200 minimum, et parchottage à 100. Lorsque 200/300 de vitalité est atteint, mettez des points en agilité par dessus le parchottage, mais attention : après les 200 points, le palier à 5 pour 1 devient beaucoup trop coûteux.
Des points à mettre en force sont aussi les bienvenues pour les pré-requis et autres.
Les équipements qui lui correspondent le mieux sont la Panoplie Scarafeuille Blanche et des morceaux de Kwak Air dès que possible. Les équipements incontournables resteront la Cape du Tofu Fou et la Dantgoule, bien que cette première soit incompatible avec plusieurs pré-requis d’arme.
Dans le cas d'un jeu sans arme de corps à corps (cf. Ecaflip Marteau de Moon), prenez un combo Toady + Baton Carnivore, faciles à overmaxer, les bonus sont tout simplement énormes, en plus du bonus de panoplie offrant +50 agi +5 CC +5 dommage.


Les sorts de l’Ecaflip Agilité

  • Maitrise d’une arme au choix 5
  • Bluff 5
  • Trèfle 5
  • Bond du Félin 5
  • Roue de la Fortune 5
  • Réflexes 5
  • Marteau de Moon 5
  • Odorat 2 ou 5 au choix


Les armes de l’Ecaflip Agilité


L'Ecaflip Dague
Grâce entre autres à sa grande agilité qui lui permet d’augmenter ses coups critiques, cet Ecaflip arrive très facilement à 1/2 CC avec des dagues telles que les Blessdags (forgemagées), Dague Lutination (forgemagées), Dagues Aj'deh'là (dégâts moyens mais bonus + 1 PM) À plus haut niveau, les dagues pour les build air sont plus présentes : on a le choix, bien qu'il faille toutes les forgemager, entre des Sertisseur de Ramougre, des Dagues R'Hoh, des Dagues Réceuses ou Dagues Lassay, voir des Dagues Ruik.

L'Ecaflip : armes alternatives

Pour changer un peu de style l'Ecaflip agile pourra sans trop de problème jouer avec des armes peu conventionnelles mais d'une grande puissance. Ces armes concernent surtout le haut et très haut niveau:
  • Marteau de la Gamine Zoth : 4 PA : il offre de très gros bonus pour son niveau, autorise le port du bouclier
  • Pelle Shattkitou : 4 PA : excellente arme pour des Ecaflips agiles voulant jouer 1/2. La pelle donne 5 CC, offre de bonnes stats et un vol de vie air. Sa sous utilisation doit plus au fait que ce soit une pelle qu'autre chose. ça serait une épée, elle serait beaucoup plus jouée.
  • Ougarteau : 4 PA : marteau très violent, autorise le port du bouclier. Les bonus du marteau offriront de bons bonus pour Bluff et Rekop notamment
  • Az'Tech : 5 PA : l'épée ultime ? Deux vol de vie dont un air, des bonus en veux tu en voilà et un retrait de PA, que dire de plus ? On profitera au maximum du bonus arme de l'Ecaflip avec ce jouet. Un mode 10 PA est obligatoire, si on peut s'offrir le luxe de la jouer 1/2, ça devient carrément dévastateur.

L'Ecaflip Arc
Un arc peut bien compenser la faible portée non boostable de Bluff. Par exemple, l'Arc Hidsad peut faire de gros dégâts, mais attention à son énorme malus en vitalité. Sinon, il y a différents arcs intéressants qui devront cependant passer sur le billard, comme par exemple le Xaveur, la série des Borins, et l’Arc du Pêcheur.

L'Ecaflip Marteau de Moon
Un équipement 8 PA est nécessaire, avec par exemple le fameux Gelano et l'Amulette Aerdala. Les plus petites bourses prendront un Abracaska et une quelconque amulette + PA. Attention tout de même, cet Ecaflip fera des dégâts extrêmement aléatoire s’il ne base son jeu que sur Bluff et Marteau de Moon.


Ecaflip Agilité/Chance


L’Ecaflip Agilité/Chance sera celui qui optimisera le plus son sort Bluff. On l’appelle "Eca Bluff" ou "Eca Queue de Chaton" vu qu’à bas niveau il jouera bien souvent aux Queues de Chatons.

Pour la répartition des points de caractéristiques, montez la chance jusqu'à 50 et continuer par agilité et la vitalité (une base de 75 en vitalité est toujours appréciable; sachant que c'est un build axé sur le corps à corps : il faut donc pouvoir encaisser). Le parchottage est évidemment un plus mais n’est pas indispensable.


Les sorts de l’Ecaflip Agilité/Chance

  • Maîtrise des dagues 5
  • Bluff 5
  • Bond du Felin 1 à 5 au choix
  • Réflexes 5
  • Rekop 5
  • Trefle 5
  • Odorat 2 ou 5


L’équipement de l’Ecaflip Agilité/Chance



Ecaflip Multi-Eléments


Très rare de par sa difficulté à le monter, cet Ecaflip devient surpuissant à l'acquisition de sorts comme Rekop et Boomerang Perfide. Un must, si vous avez le temps, la patience, et les kamas...


La base de l’Ecaflip Multi-Eléments


L’Ecaflip Multi-Eléments sacrifiera une partie de sa force de frappe pour profiter d’une plus grande polyvalence. Celui-ci pourra bénéficier de tous les avantages des Ecaflips tout en ayant de bons dommages avec :
  • Bluff. Sort eau et air très puissant à courte distance. Ayant de forts dommages de base ce sort profite beaucoup des bonus aux dommages.
  • Langue Râpeuse. Sort retirant de la PO sur coup critique. Jugé comme le meilleur sort Ecaflip. Sort feu avec une zone glyphe de taille 1.
  • Griffe Joueuse. Sort terre sans ligne de vue avec une bonne portée et une zone en ligne.
  • Griffe de Ceangal. Bien que nécessitant un équipement donnant pas mal de cc, ce sort peut retirer des PA pour longtemps de façon inesquivable tout en occasionnant des dommages terre.
  • Rekop. Un très puissant sort de dommage des quatre éléments profitant d'une portée boostable.
  • Destin d'Ecaflip. Sort permettant de repousser au loin un adversaire, de lui faire perdre un PM et de lui infliger des dommages terre.

Un Ecaflip Multi-Élément peut donc, outre les dommages en eux-même, combattre très bien loin, à proximité ou au corps à corps d'un adversaire. Il peut également taper en zone et sans ligne de vue.

De plus, Roue de la Fortune l'aidera à monter les dommages de tous les éléments (+100% de dommages en coup normal, +200% en cc).

Enfin, à propos des points de caractéristique, bien que l'investissement jusqu'à 150 ou 200 en agilité soit plus que conseillé, l'Ecaflip Multi-Élément pourra aussi investir en vitalité ou en force (il est néanmoins déconseillé de dépasser les 300 de base en force).


L’équipement de l’Ecaflip Multi-Elément


Pour commencer à découvrir les joies du Multi-Elément, la panoplie Bouftou reste un incontournable. Force, intelligence, vitalité, tout y est pour vous inciter à commencer par privilégier Topkaj et son élément intellectuel. La panoplie Tofu dévoilera quant à elle les horizons radieux d'un Bluff fatal. Ces panoplies restent d'actualité jusqu'aux alentours du niveau 40. Ensuite, à vous les joies de la fashion victim en panoplies mélangées de Scarafeuille ou de Kwak.
Plus tard, certaines panoplies riches en caractéristiques, % de dommages et/ou +dommages apparaîtront :
  • La panoplie du Dragoeuf.
  • La panoplie du Chêne Mou.
  • Les panoplies Bworker Gladiateur et Bworker Berserker.
  • La panoplie Ougah.
Néanmoins ces panoplies manquent cruellement de bonus à la portée, si indispensable pour un Ecaflip. Il est donc conseillé de mélanger divers objets tel le Collier du Minotot, le Solomonk, la Ceinture des Vents et bien d'autres... Très nombreux sont les objets intéressants dans les derniers niveaux, aussi vous serez très libres dans vos choix, à conditions de veiller à garder un bonus de 4 ou 5 minimum à la portée.
De plus, un mode 1/2 cc au 1/50 peut être une très bonne chose, mais il demandera de lourds sacrifices.

Familiers ~ Comme l’Atouin, le Minimino reste le meilleur allié de l'Ecaflip Polyvalent. Le premier offre + 10 aux dommages, utile pour les Pile ou Face ou la Flamiche, le second offre plutôt + 50% de dommages dans toutes les caractéristiques. Les familiers cornu et à carapace seront d'autant mieux exploiter que les ambitions du chaton se seront portées à développer un maximum d'éléments possibles.
Cependant, un Fotome, une Bouloute, un Péki, ou tout autre familier boosté en vitalité se révélera tout aussi précieux, d'une part pour les différentes stratégies de combats, et d'autre part, parce que la polyvalence s'effectue au sacrifice de la vitalité... Néanmoins, les équipements pourront pallier à cette faiblesse, voir éventuellement les dragodindes. L’ultime pourrait certainement être la Dragodinde Prune et Émeraude, mais pour les serveurs plus récents, les croisées Ivoire/X peuvent remplacer avantageusement un Minimino.


Les autres builds possibles


Dans le fil du wiki se sont développés des discussions à propos de certains builds peu commun, généralement destinés à surprendre l'adversaire en PvP, mais pouvant révéler certaines caractéristiques stratégiques inhabituelles et particulièrement utiles dans certains combats PvM.

Pour améliorer la lisibilité du wiki, ne seront donnés ci dessous que les liens vers les pages de discussions concernant ces différents builds:
  • L'Ecaflip PO, ou comment maximiser la portée de ses sorts, pour parfois pouvoir atteindre des bonus allant jusqu'à +10 PO

Tags : aide

Catégorie : 11)Comment monter son Ecaflip?

 Comment monter son Osamodans?

31/8/2009

Comment monter son Osamodas ?

Ce wiki vous donne des conseils utiles tout au long de votre petite vie d'Osamodas.


Description Générale.

Les disciples de cette classe élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas, est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

Spécialité :
Invocation de créatures.

Armes :
100 % de dommages avec les marteaux.
95 % de dommages avec les bâtons.
90 % de dommages avec les autres armes.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 de dégâts

Seuils de compétence


A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Osamodas. Tant que votre caractéristique demeure en-dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point le caractéristique concerné).


1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Force050150250au delà
Intelligence100200300400au delà
Agilité20406080au delà
Chance100200300400au delà


Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.

Votre Dopeul


Au coeur d'un temple de classe, vous trouverez un Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente le côté obscur d'une classe. Il utilise des sorts similaires à la classe pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer ainsi qu'un doplon correspondant à la classe, un objet de quète. 1 doplon s'échange contre un trousseau de clefs, 1 doplons de chaque classe contre une guildalogemme et 1 doplon de chaque classe ou 7 doplons de sa classe permets d'oublier un sort. Pour certaines classes, le sort spécifique de sa classe s'échange contre un doplon de sa classe.

Pour combattre un Dopeul, il faudra se rendre temple de la classe souhaitée, à noter qu'un dopeul de sa classe donne plus d'expérience. Son niveau dépend du votre.

Votre niveauNiveau du Dopeul
de 9 à 19 20
de 20 à 39 40
de 40 à 59 60
de 60 à 79 80
de 80 à 99 100
de 100 à 119 120
de 120 à 139 140
de 140 à 159 160
de 160 à 179 180
de 180 à 200 200


Les sorts de classe


Tableau des sorts


Le tableau ci-dessous présente les différents sorts :

NiveauSortElémentDescription
0 Laisse Spirituelle
S'obtient au temple de classe après la victoire contre le Dopeul Osa. Ressuscite le dernier allié décédé avec un certain pourcentage de ses points de vie. Si aucun allié n'est mort, il ressuscite la dernière invocation décédée de l'Osa. Si l'invocateur meurt, le(s) personnage(s) ressuscité(s) meur(en)t également. Le sort coûte 6 PA et se relance tous les 7 tours quel que soit le niveau.
1 Griffe Spectrale Sort d'attaque de type Feu.
1 Cri de l'Ours -Donne des +dommages sur une zone de taille 1 (ne pas confondre avec Crocs du Mulou qui donne des %dommages). Ses effets ne durent que 11 tours depuis la 1.27 et cumulables sur les invocations. Le nombre de tours nécessaire à sa relance diminue avec les niveaux du sort.
1 Invocation de Tofu Il se déplace loin mais possède peu de PDV et porte des coups assez faibles. Il cause des dommages d'Air. Il vole des points d'agilités à l'adversaire (il vole 20 agi au lvl 5, 25 agilité au lvl 6 pour 5 tours).
3 Corbeau Sort d'attaque de type Feu sans ligne de vue. Ses dégâts sont faibles mais il possède une grande portée et ne coûte que 3 PA.
6 Déplacement Félin -Donne des PM supplémentaires sur une zone de taille 1.
9 Invocation de Bouftou NeutreIl est lent mais il porte des coups un peu plus puissants que le Tofu, possède plus de PDV et une bonne agilité. De plus, il applique l'état "Pesanteur" via Contusion, ce qui empêche la cible d'utiliser ses sorts de déplacement, mais il ne peut le lancé qu'une fois tout les 3 tours.
13 Crapaud -Réduction fixe de dommages, à la façon des armures Féca. Sa zone est de taille 0, la réduction dépend des caractéristiques des invocations.
17 Invocation de Prespic -N'attaque pas, retire des PA et lance Contre sur lui-même ou sur son invocateur lorsqu'il est à portée.
21 Fouet NeutreInflige de lourds dégâts de type Neutre à une invocation, avec une portée assez importante une fois le sort monté et toujours sans ligne de vue. Il ne coûte qu'1 PA à tous les niveaux du sort, mais il ne peut être lancé qu'une seule fois par tour.
26 Piqûre Motivante -Donne des PA sur une zone de taille 1. A noter qu'au niveau 4 du sort les invocations reçoivent 3 PA supplémentaires, ce qui permet à beaucoup d'entre elles d'attaquer une fois supplémentaire.
31 Bénédiction Animale -Permet d'augmenter temporairement son nombre de créatures invocables. Jusqu'à +5 invocs au niv. 6 du sort.
36 Griffe Cinglante Inflige des dégâts de type Eau. Outre son élément, sa principale différence avec la Spectrale est son passage à 3 PA au niv. 6 du sort.
42 Soin Animal Sort de soin, augmenté par l'intelligence de l'invocateur.
48 Invocation de Sanglier NeutreInvocation pouvant repousser ses ennemis. Il cause des dommages de type Neutre.
54 Frappe du Craqueleur Sort d'attaque de type Feu, infligeant des dégâts assez importants mais aléatoires( sauf en CC) sur une zone de taille 2 (le centre de la zone est la case située devant l'Osa).
60 Résistance Naturelle -Boost de vitalité à relance de 3 tours depuis la 1.27.
70 Crocs du Mulou -Contrairement au Cri de l'Ours qui ajoute des +dommages, les Crocs du Mulou augmentent les dommages en pourcentage, sur une zone de taille 1.
80 Invocation de Bwork Mage Peut repousser ou attaquer en zone sans toucher les alliés (sur CC il donne des EC). Il cause respectivement des dommages d'Eau ou de Feu.
90 Invocation du Craqueleur A chaque coup donné, il peut retirer 1 PA et donner 5% de résistance dans tous les éléments à tous les alliés pour un tour. Il cause des dommages de Terre.
100 Invocation de Dragonnet Il cause des dommages de Feu en ligne et donne à chaque coup +5 dommages à tous les alliés pour un tour. Il est limité à un seul coup par cible mais peut aussi désenvouter.


Quelques informations d'ordre général :
  • tous les sorts d'attaque et de boost sont à portée boostable (à l'exception de la Frappe du Craqueleur) et nécessitent une ligne de vue (à l'exception du Corbeau et de Fouet) ;
  • Les sorts de boosts affectent de la même manière les invocations alliées et les ennemis, et d'une façon différente (généralement réduite) les alliés non-invocs.
  • Les sorts d'invocation n'ont ni coup critique ni échec critique (cela dit, les créatures invoquées, elles, peuvent faire des CC et des EC).

Builds Osamodas



L'Osamodas invocateur


L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une multitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu coûteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau. A partir du niveau 21 et l'obtention du Prespic jusqu'aux alentours du niveau 120, ce type d'Osamodas est extrêmement efficace, ensuite sa force de frappe peu importante, et l'esquive de la perte de PA devenant plus élevée font qu'il veut mieux se reconvertir.

Equipements :

Ici on doit choisir un maximum d'items "+PA" et "+créatures invoquables". On peut aussi à défaut ajouter des items "+ vitalité", les objets "+X PM " peuvent etre aussi tres utile pour fuir le CaC. La sagesse et les bonus dommages sont la cerise sur le gâteau.

Equipements / Niveau1-3030-7070-100100-140140+
CoiffePandawa
Coiffe champêtre
chapeau du Lapino
Casque du Chafer


AmuletteOmelette Amulette



AnneauAnneau en mousse
Mitaines Mitées du Paysan
Anneau de Satisfaction
Anneau de l'Invocateur Satisfait


CapeCape Bouffante
Cape du Champ Champ
Abracape
Cape Abilité
Cape de l'homme ours




CeintureAraknotureLa Mouthmou


BottesBoufbottes
Bottes de Satisfaction




ArmeMarteau du Bouftou



Panoplies

KoulosseMinotoror

Remarque : Le familier Péki ( ou dinde emeraude ) ayant déjà de bons bonus peut être un réel plus pour l'Osamodas invocateur qui peut ainsi rivaliser avec les Sacrieurs côté vitalité. Sinon, un familier sagesse ( Dragoune rose, Tifoux ou Koalak sanguin ) ou une série de familiers à 20% de résistance dans un élément chacun peuvent être appréciables.

En ce qui concerne l'arme, on préférera les armes à bonus (peu importe les dégâts) , A retrait de pa ou éventuellement une hache avec condition "vita > x" qui peut aider dans certains cas. Un Marteau Pinambour au niveau 50 peut aussi aider à soigner ses invocations. Les armes à retrait de PA sont extrêmement efficaces pour un osamodas invocateur qui retire déjà des PA avec le prespic et le craqueleur; les rmes avec + X invocs peuvent etre aussi tres utile


Répartition des points de caractéristiques :

Tout en vitalité. En effet, la puissance des invocations ainsi que leurs points de vie ne dépendent pas des caractéristiques de l'invocateur (mettre des points en force ne fera pas taper votre Bouftou plus fort par exemple). De plus les équipements +PA que vous serez amenés à porter vous donneront d'important malus dans beaucoup de caractéristiques. Enfin, si l'invocateur meurt, ses invocations disparaissent avec lui, d'où l'intérêt d'avoir un grand nombre de points de vie pour résister longtemps.
Cependant il est a noter que pour l'usage de la [Baguette des Limbes] 201 d'intel est exigé.


Sorts à monter :

- Invocation Level 5 : Tofu, Bouftou, Prespic, Bwork mage, Craqueleur, Dragonnet
Nb : Vous pouvez très bien décider de ne monter que le Tofu ou Bouftou, l'un ou l'autre suffit a étre viable si vous soignez bien vos betes.

- Sorts de soutien utiles :

L'Osamodas invocateur ne joue principalement que sur la confiance de ses invocations, son rôle est d'invoquer massivement et de soutenir ses invocations avec les sorts suivants :
  • Dommage : Cri de l'ours, Cri du Mulou
  • déplacement : Déplacement félin à monter level 3 minimum pour être viable
  • Boost Pa : Piqûre motivante a monter obligatoirement au niveau 4 d'obtention pour que les invocs puissent tapez 2 fois..
  • Soin : Résistance naturelle / Soin animal
  • Résistance : Crapaud
Le fouet level 3 - 5 est un plus pour pouvoir avoir une aisance de jeu.
La bénédiction animale est à monter level 3 ou 5.Néanmoins elle est inutile pour un "vrai" osamodas invoquateur, car celui-ci aura largement assez de créatures invoquables.

On oublie le Corbeau, la Griffe, et la Frappe du Craqueleur pour privilégier des sorts de boost bien utiles. Déplacement félin niveau 3 (minimum) et Piqûre Motivante niveau 4 sont indispensables mais apportent également de très bonne parade de durée au level 6 de leur sort. Le Cri de l'ours et la Résistance naturelle sont un must, mais chacun de ces sorts peut créer une nouvelle stratégie pour l'Osa notament à leur level 6 pour leur cout de 1Pa
Libération peut vous sauver la vie, à monter impérativement (il coûte seulement 3 PA au niveau 4) pour pouvoir continuer à invoquer et booster dans le même tour.

Où Xp avec mon Osa ?

A bas level <10 : incarnam puis monstres de la "vallée"?? d'Astrub
A moyen level > 50 : Sangliers / Abras / Wabbits / Scarafeuilles verts / Blops
A haut level > 80 : Bworks / Kanigrous / Sangliers des plaines / Trools / Ouginaks / Pandala / Koalaks
A très haut level : De préference en équipe, l'xp solo peut devenir un gros handicap...

au lvl 21 si on a monter une invoc lvl 5 (boufou ou tofu) et prespic lvl 5 et que l'on a mini +3 invok on peut deja aller soloter des groupes de blops jusqu'au lvl 70 mais sa dvient vite lassant. et si on a un fouet lvl 5 les bolets sont tres simple des le lvl 31.

Conseils PvP :

L'Osa invoc peut submerger son adversaire dans les Tofus. De plus le Prespic permet de rendre inoffensif le plus bourrin des Iops. L'Osa invoc est agaçant en PvP, et c'est ce qui fait sa force.
  • Bas niveau : Vous pouvez à priori vous charger de n'importe quelle autre classe de votre niveau. Cependant, prudence avec les Srams et les Fécas. L'invisibilité et les pièges du Sram en feront un adversaire coriace, tandis que le Féca sera quasiment imbattable à ce niveau.
  • Moyen niveau : On ne change pas grand chose, mais on ajoute les Xelors à la liste des adversaires à problèmes. Leur résistance à la perte de PA, puis leur momie en font des adversaires quasiment imbattables en stratégie "full invoc".
  • Haut niveau : La balance s'inverse. Le Dragonnet peut désenvouter ses adversaires. Ainsi les Fécas deviennent un jeu d'enfant. Il suffit de sortir le Dragonnet au bon moment. Cependant le Sram reste un adversaire coriace., seul un bon osa stratege en viendra a bout


L'Osamodas de Feu


Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard( l'ideal reste d'equilibrer par tranche de 100 ).
On monte de préférence la Maîtrise des marteaux et les invocations (le build est différent selon les goûts de chaque Osamodas).


Equipements :


Equipements / Niveau1-3031-7071-100100-140140+
Coiffe

La Bertheuze
Masque de l'abrakleur sombre
Chapeau feudala
Capuche de la Ouassingue
La Bekille
Phalène
Dora bora
Krokop
Holoune
Casque du bwork de bronze
Piruk
Le Nahitse
Casque Harnage
Amulette
Amulette turquoise
Le Flan des étoiles
Amulette feudala
Amublop griotte royale
Médaille kido
Talisman d'Elya Wood
Talisman du chêne mou
Collier du minotot
Anneau
Gelano
Anneau nime
Craquanneau Légendaire
Bracelet Magique de Farle
Bracelet Magique de Shika
Alliance d'Elya WoodBague héra
Cape
Cape Hôte
Cape Fulgurante
Cape Lyne
Cape d'Elya Wood
Cape de la Ouassingue
Cape houte
Ortiz
Cape Usée du Chêne Mou
Cape Souveraine du Roissingue
Cape du minotot
Capignon
Ceinture
Ceinture Luthuthu
Blopture Griotte
Ceinture Tortue Rouge
Geloture
Ceinture d'une Femme en Or
Shikature
Ceinture feudala
Blopture Griotte Royale
Ceinture des vents
Ceinture sombre en Abrakleur
Xénature
Ceinture Bodiézèle
Ceinture du Minotot
String Tue-Mouche
BotteBottes de concentration
Sabots de Shika
Bottes Du Craqueleur Légendaire
Bottes animales
Bottes Horchons
ArmeMarteau du bouftouMarteau toh'lo
Ragnarok
Marteau MatoMarteau M'pouceMarteau Bleuronne
PanopliesPiou rouge
Aventurier
Bouftou
Boune
Scarafeuille rouge
Kwak flamme
Gelax
Shika-Feudala
Blop griotte royale
Panoplie sombre
Elya WoodChene mou
Minotot
Bworker Gladiateur


Privilégier dans l'ordre : l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée.
Les préférences vont varié de +2 a +5invoc suivant son gout a invoquer ( et l'equipement optimal que on peut porter )

Dès le niveau 10, optez pour une panoplie Bouftou qui booste bien l'intelligence et la vitalité. De plus l'arme de la panoplie est un marteau, qui est votre arme de classe en plus de taper partiellement feu et de donner le droit à une invocation supplémentaire. Au niveau 20, le 7e PA apporté par le dernier élément de panoplie permet de caser Griffe + Corbeau ou Griffe + boost dans un tour, ce qui est plutôt pratique. Complétez avec l'anneau de votre choix (+intel, +sagesse, +invoc, à vous de voir).

Après un passage en Pano prespic à partir du niveau 38 pour ses bonus sagesse et +dommages, plusieurs choix s'offrent à vous suivant vos moyens et les capacités de votre serveur :
- la pano Kwak feu complète à l'exception d'une amulette +1 PA permet d'avoir 8 PA et 4 PM de base, avec en plus une arme de CaC tapant feu ;
- un peu moins chère, la pano Scara rouge vous laisse à 6 PA et 3 PM mais ne comporte que 4 éléments, ce qui vous permet le choix du reste de votre équipement.

Arrivé à ce stade, vous pouvez considérer plusieurs alternatives dans le choix de votre équipement (on parlera ici de l'équipement allant du niveau 70 et pouvant aller jusqu'au niveau 120 pour certains builds) :

-l'Osa portée/frappe du craq' (pvm de groupe)
-l'Osa marteau à 8pa (pvm) dont : le jeu du Toh'lo, du marto mato et le jeu du Kaiser
-l'Osa marteau à 10pa (pvm) dont : Les armes seront à 5Pa et bien souvent a Fm mais combinera

Commençons par l'Osa portée/frappe du craq'.
Il se jouerait idéalement du niveau 65 au niveau 80...l'idée globale est de compter à la fois sur ses invoques et sur la distance entre son adversaire et soi-même tout en gardant une puissance fiable au corps-à-corps.

L'équipement n'est globalement pas très difficile à crafter (ou acheter) :
Pour les jets, et les crafts détaillés, voir les sites des Dragons d'Amakna, ou des Herazade

-Amulette : une Amulette Turquoise serait parfaitement adaptée : po, intelligence, vitalité, agilité (utile au cac)...et un peu de pp de peut pas faire de mal
-Anneaux : un Anneau du Koalak (po, invoc, vitalité), et un anneau Nime (vita, sagesse, intel, etc...), Alliance Feudala ou [Anneau d'Elya Wood] a haut level
-Arme : ici, pas de dilemne : l'arme parfaitement adaptée est l'Excellent Bâton des Rois : jusqu'à 75 d'intel, de la vita, des réductions...parfait
-Chapeau : Gelocoiffe, utile pour un bon bonus d'intel, et de la sagesse, qui serait le plus gros manque de ce build
-Cape : La Poilue! 2po, vita, sagesse, et un peu de resistance terre. Feudala Ellya peuvent etre envisager a plus haut level.
-Bottes : Geta Feudala / [Botte animales] / Bloptes Griotte Royales (bien utiles pour le +1po)


Répartition des points de caractéristiques :

Alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence. Et contrairement à des remarques antérieures, continuer à monter son intelligence au delà de 200 est un plus.



Sorts à monter :

Les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place.
  • Griffe spectrale : c'est LE sort bas niveau de l'Osamodas feu. Il vous aidera à progresser jusqu'à la Frappe du Craqueleur. A haut niveau, le niveau 6 du sort est dévastateur.
  • Corbeau : L'avantage de ce sort est de ne coûter que 3 PA et de ne pas nécessiter de ligne de vue. On peut ainsi continuer de frapper même lorsque nos invocations bloquent le passage. Mais les dégâts sont très faibles. Ce sort est une "option" pour l'Osa feu "classique". Mais le niveau 6 du sort est très rentable.
  • Bouftou : C'est votre ami à bas niveau. Il est difficile de faire sans, bien qu'une fois le niveau 90 atteint, il ne servira quasiment plus. Attention, contrairement au Tofu par exemple, pour qu'il puisse attaquer 2 fois par tour avec une Piqûre motivante (niveau 4), il faut le monter au niveau 5. En dessous, le Bouftou NE pourra PAS attaquer deux fois par tour... <== info verifié
  • Piqûre motivante : A mettre niveau 4 ! A ce niveau le sort offre +3 PA aux invocations, ce qui leur permet de frapper 2 fois. Même si vous ne pensez pas utiliser vos invocations à ce niveau, cela servira une fois les 3 invocations "ultimes" acquises. LLe level 6 permet de nouveau combo notament avec le craqueleur pour 2ecrasement + protection de granit.
  • Déplacement félin : Là, il n'y a pas vraiment de règle, mais c'est un sort très utile. Il permet à vos invocations de se déplacer plus loin. Recommander à monter entre 3 et 6.
  • Prespic : Cela dépend des goûts, mais je conseillerai de le mettre niveau 5, même pour l'osa feu. En effet, à ce niveau il peut retirer 2 à 3 PA à son adversaire (contre 1 à 2 aux autres niveaux). C'est un véritable atout en PvP, et il peut aussi servir dans certaines PvM.
  • Frappe du Craqueleur : C'est le sort de l'Osa feu. Même si certains le trouvent trop aléatoire comparé à un bon marteau feu, il permet des coups puissants et dans une zone très large, ce qui permettra à l'Osa feu de se jeter dans la mêlée avec ses invocations. Ce sort devient notamment très utile en PvM pour un Osamodas 10 PA.
  • Bwork mage : Pour cette invocation, cela dépend des goûts. Le Bwork mage a parfois des réactions bizarres qui déstabilisent certains Osa (et surtout leurs alliés). Ses sorts de zone et son sort qui pousse les ennemis (pas toujours au bon endroit) en font une invocation détestée par certains, adorée par d'autres. A vous de faire votre choix compte tenu de vos tests.
  • Craqueleur et Dragonnet : Je pense que je n'ai pas besoin d'argumenter là dessus. A monter niveau 5 sans hésitation, pour tous les Osas.

Ou Xp avec mon osa ?

A bas level <20 : Monstres de la vallée d'Astrub
A moyen level >60 : Sangliers / Abras / Wabbit / Scarafeuilles bleus / Bolets / blops / Craqueleur / moon
A haut level >110 : Bworks / Kanigrous / Sangliers des plaines / Trools / Foux / Ouginaks / Ile mino / Cimetiere primitif / Dragoeuf
A très haut level <: Kanigrou / Fantômes / Grobe (lol) / Foux / Cimetiere primitif / vallee de la mort / Koalak / Otomai


Conseil Pvp :

Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée.

- Bas niveau : Favoriser les attaques a distance votre toh lo servira a achever votre cible
- Moyen niveau : Le cac est plus interessant que la frappe sur du 1vs1, le retrait de pa est interessant sur des joueurs a faible resistance pa
- Haut niveau : Joueurs bourrin : foncer au cac, joueurs moins bourrin : favoriser vos invocations

L'Osamodas de Terre



Equipements :


Equipements / Niveau1-3031-7071-100100-140140+
Coiffe
Dora
Dora bora
Solomonk

Amulette


Amulette du Renouveau
Anneau
Anneau Karina
Anneau du Jeune Vald
Bracelet magique de farle
Alliance de farle


Cape


La BrouteuseCape erforée
Ceinture
Ceinture Chafeuse
Ceinture Tortue verte



Botte

Bottes Orino

Arme




PanopliesPiou vert
Boune
Aventurier
Bouftou
Scarafeuille vert
Kwak terre
Abraknyde
Bouftou royal
Terrdala
Farle
Abraknyde AncestraleMeulou
Bworker berseker


Niv 10 à 30 : panoplie bouftou
Niv 30 à 60 : panoplie scarafeuille vert
Niv 70+ : La Brouteuse / Epis de Farle
Niv 100+ : Panoplie meulou (ou chêne mou ) / Dora Bora / Anneau du Dragon Cochon /

Pour les armes, dans un ordre croissant :
- Cerberus
- Marteau Tape Doigts
- La famille des Outar
- [Matreau des Falistos]
- Marteau Ridhe/ Marteau R'ticolis

Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça).


Sorts à monter :

Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54 avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu)


Ou Xp avec mon Osa ?

(copie de osa feu, modifier au besoin)
A bas level : Monstres vallée d'asturb / Cochon de lait
A moyen level : Sanglier / Abra/ Wabbit / Scarafeuilles verts / Bolets / blops
A haut level : Bwork / Kanigrou / Sangliers des plaines / trolls / Foux / Ouginaks / cimetiere primitif
A très haut level : Kanigrou / Fantomes / Grobe ( lol ) / Foux / Cimetiere primitif


Conseils PvP :

- Bas niveau : Très dur a gagner en pvp
- Moyen niveau : Un bon mixte d'invocation et d'un bon cac ferra 'affaire
- Haut niveau : Tout se joue sur le bourinage, favoriser une arme a vol de vie comme le Rti'colis

L'Osamodas Eau


Equipements

Equipements / Niveau1-3031-7071-100100-140140+
CoiffeChapeau de l'Aventurier
Moskitogalurette
Houde
Kwakoiffe de Glace
Chapeau Akwadala
Coiffe du Chef Crocodaille
Dragocoiffe de Saphire
Dragocoiffe Noire
Coiffe du Dragon Cochon
Casque du Chef Bwork
Chapeau du Mineur Sombre
Coiffe du Bimd'Oule
Abracaska Ancestral
Holoune
Doro Le Blak
Masque du Sergent Zoth
Casque du Bwork de Bronze
Coiffe du Minotot
Masque Vaudou Jav
Capuche Souveraine du Roissingue
Chapeau de Crocodaille Dandi
Casque Harnage
Amulette

La Feuille d'AutomneLa Feuille de PrintempsCollier du Minotot
Anneau



Bracelet du Minotot
Anneau Bliteré
Cape


Corbacape MastralisCape du Minotot
Cape Souveraine du Roissingue
Ceinture

Ceinture des VentsAbrature AncestraleCeinture Toré
Tranche des Sous-Bois
Botte

Mules du Dragon Cochon[Protèges Tibias Ancestraux]
[Sandales Titudes]
[Bottes Répanés]
Bottines des Sous-Bois
ArmeDemi-Baguette
Arc Holic
Faux usée du Paysan
L'Ergot Mina
Kwaklame de Glace
Marteau Re'Thu
Masse du CorailleurMarteau M'Pouce
Marteau Hubohu
Masse du Corailleur Magistral
Pelle Rhon
Ougarteau
Marteau Mawoque
PanopliesAventurier
Du Paysan
Blop Indigo
Akwadala
Kwak de Glac
Tortue
Shika Ingalsse
Blop Indigo Royal
Dragon Cochon
Abraknyde Ancestral
Kaskargo
Minotot
Roissingue
Sous Bois
Bworker Gladiateur


L'intérêt de l'osamodas eau réside en deux points: d'une part l'équipement chance rime souvent avec sagesse, d'autre part il est facile de garder un nombre de créatures invocables tout à fait intéressant.

- Niveaux 1-20 : Une panoplie aventurier, même non magée peut faire largement l'affaire. Pour ceux qui n'ont pas les moyens, une panoplie du Boune peut faire l'affaire.
- Niveaux 20-40 : Un mix de la panoplie moskito et paysan est appréciable. (panoplie moskito, magée si possible complète, le reste de paysan). L'Ergot Mina est le corps-à-corps le plus pratique pour XP.
- Niveaux 40- 55 : Plusieurs choix s'offrent à vous... Vous avez à votre disposition les panoplies kwak de glace, akwadala et scara bleu. Chacun devrait arriver à trouver son bonheur soit en les mixant, soit en y ajoutant d'autres objets hors panoplie. L'idéal étant évidemment d'avoir 8 PA pour profiter de deux griffes cinglantes. Ne pas oublier cependant les invocations…
- Niveau 55-80: le Marteau Re'thu fait son apparition: 4 PA, une puissance de frappe énorme pour ce niveau, et un malus de 1 à 2 PM. S'équiper 8 PA, maîtrise du marteau, et bourriner! Un Gelano est le must, mais une panoplie dindo et une amu + PA peut aussi faire l'affaire. Pour compenser le malus PM, des bottes +PM sont bienvenues, ainsi que la Cape du Coq Hû, la Cape de Jules Yanos ou la Capodindo peuvent être bienvenues.
- Par la suite: un osamodas eau a l'avantage d'une grande polyvalence: il peut invoquer, taper à distance, et jouit d'un corps-à-corps puissant (Marteau Re'thu, Marteau Hubohu, etc). L'idéal est de mélanger un équipement chance à quelques éléments + invocs (minotoror). Bien calculer le nombre de PA est important: même si le Marteau Hubohu se satisfait de 8 PA, en avoir 9 sert à lancer trois griffes cinglantes, et à mieux booster les créatures.

- A haut niveau : La chance peut être une caractéristique d'appoint pour tous les Osamodas, grâce notamment à la griffe cinglante niv 6, et pourquoi pas une caractéristique principale, avec suffisamment de bonus portée et dommages sur l'équipement et également un peu d'agi pour vous tirer de situation parfois ennuyantes.
Un bon osamodas chance sera polyvalent. Les bonus aux dommages, nécessaire pour réellement exploiter la griffe cinglante, se révèleront très utile sur le sort Corbeau, bien que celui-ci ne soit pas boosté par la chance.
Un Osamodas Agilité/Eau peut être envisageable, avec une Masse du Corailleur Magistral forgemagée eau, La Feuille de Printemps et un Solomonk pour les conditions de l'arme.
Armes
Là encore, plusieurs choix s'offrent à vous à partir du niveau 15-20.
Vous pouvez choisir d'attaquer à l'arc (et avoir une portée raisonnable) et d'avoir vos chances si vous avez peu de points de vie...
-Arc Holic (lvl 15)
-Arc du Xueluom (lvl 30)
...Ou de choisir de jouer aux dagues, notamment L'Ergot Mina (lvl 20) si vous pouvez encaisser facilement ou que vous préférez jouer au corps à corps.
Au niveau 46, vous pouvez choisir de prendre votre arme de prédilection, le marteau, avec le Marteau Re'thu. Avec un bon équipement, vos dégâts ne seront pas négligeables.
Bien plus tard, toujours dans les marteaux le Marteau Hubohu un bon choix. Pour les joueurs intéressés par 10 PA, on peut tout aussi bien mentionner le Marteau Pinière la Masse du Corailleur Magistral, le Marteau Bleuronne ou la Pelle Rhon.

Il peut aussi être intéressant de miser sur une orientation 'Full Invocs' pendant les 100 premiers niveaux puisque dans tous les cas, les invocations resteront un point fort dans votre parcours, même à THL. Cette orientation prend son sens aux alentours du niveau 80, avec la panoplie koulosse, qui est riche en sagesse et en créatures. Le bouftou, qui est un bon argument au début du parcours de l'osamodas, est vite dépassé et est quasiment inutile dès l'arrivée du craqueleur; il peut être utile de l'oublier soit au niveau 60, soit au 80.

Sorts à monter
Griffe Cinglante au niveau 36
Après, cela dépend de votre technique de jeu. Vous pourrez monter une invocation au choix ainsi qu'un sort de boost d'invocation puisque, globalement, vos niveaux ressembleront à ceux d'un osamodas invocateur.
Le bouftou est utile en début de parcours, mais à oublier dès qu'il y a moyen de faire sans, tant il est inutile à haut niveau. Le prespic ne prend pas sens tout de suite, mais il s'avère vite nécessaire.
Si vous aimez le bwork mage, n'hésitez pas.
Le craqueleur et le dragonnet sont indispensables, comme pour tous les types d'osamodas.
En sort annexe, une ou deux maîtrises maîtrise (du marteau, de la pelle, de la hache, ...).
Le bomerang perfide peut être intéressant surtout si vous songez à parchotter votre agilité, l'élément eau et air pouvant être liés (Roissingue).

Au niveau caractéristiques, atteindre le plus rapidement possible 100 en chance n'est pas négligeable, puis monter la vitalité à votre guise après ce palier.
Si vous avez les moyens, n'hésitez pas à parchotter votre chance et votre sagesse, pour ensuite mettre vos points indifféremment dans l'un ou l'autre. N'oubliez pas que la chance est facile à parchotter, ce qui fait que cette orientation peut être intéressante comme changement après une alternative vita / invocs.
La coût de la chance n'étant pas excessif vous pouvez allégrement monter jusqu'à 300 de base. Ensuite, le choix est libre, les options les plus intéressantes étant: la vita (devient inutile aux alentours du niveau 140), la sagesse (de préférence après un parchottage), l'intelligence (permet de profiter des sorts feu, ou du vol du Bleuronne), l'agi (permet d'exploiter les possibilités du marteau)…

Ou Xp avec mon Osa Eau ?

A bas level : Incarnam / les Calanques d'Astrub / les Abraknydes
A moyen level : Bolets / Blops / Scaras
A haut level : Kanigrou / Sangliers des plaines / plaines herbeuses d'Otomaï (éviter les Kilibriss)
A très haut level : Vous pourrez prendre la place d'un Enutrof sans soucis dans un groupe. La possibilité de frapper dans un élément 'rare' vous rendra apprécié. L'exemple type étant le cimetière Koalak et plus tard, le village des Zoths. L'osamodas sera aussi particulièrement à l'aise contre les koalaks.


Conseils PvP
Jusqu'au level 100, le plus simple à faire est de jouer exactement comme un Full Invoc, votre griffe cinglante n'étant pas encore un sort réellement "fort", la panoplie Kouloss est votre grande amie.
Néanmoins, l'effet de surprise du type eau peut jouer en votre faveur, notamment contre les Fécas qui ne sortent leur armure aqueuse que lorsqu'ils voyent un prespic.
Enfin il est difficile de décrire un combat type, chaque situation étant différente, le mieux est de pratiquer afin de comprendre quoi faire et quand le faire.




L'Osamodas cc


Contrairement à l’invocateur, l’osamodas CC va chercher la qualité plus que la quantité. Il va monter globalement les mêmes sorts, mais faire énormément de sacrifices sur son équipement pour atteindre l’ultime bonus CC de 38 (voire un peu moins en fonction de son agilité) qui lui permettra de jouer la quasi-totalité des sorts de boost créature en mode 1/2cc (1/40 de base). Ce mode est réservé aux osas d’un certain niveau, étant donné que les bons objets à bonus coups critiques sont rares sinon. Il faut aussi être assez doué en forgemagie pour tirer le maximum des objets.

Equipements :

Ici on doit choisir un maximum d'items "+cc". La cerise sur le gâteau sera un bon nombre de PAun bon nombre de +invoc, ou une caractéristique bien boostée (et donc la possibilité de taper très fort en coup critique)

Equipements / Niveau1-3031-7071-100100-140140+
Coiffe




Amulette




Anneau




Cape




Ceinture




Botte




Arme




Panoplies







Voici une liste des objets accessibles aux persos de niveau inférieur à 100 :




Remarque : Cette liste n’est pas exhaustive, mais permet à relativement bas niveau d’avoir un osa de compet. Par exemple, un osa de niveau 60 qui porte Broche celeste, anneau tribal, gelano, ceinture chaffeuse, geta aerdala, coiffe Koalak et La Guenille aura +37cc, +2 créatures invocables, 8PA de base, et très peu de malus, et ce sans compter l’arme !

Je ferai plus tard une liste des items HL, qui sont beaucoup plus nombreux et riches

En ce qui concerne l'arme, cherchez une arme à cc 1/30 ou 1/40 pour profiter pleinement de vos bonus. Il y en a dans tous les éléments, et tous les types d’armes. Certaines armes offrent un bonus supplémentaire (+1PA, +cc, +invoc, etc…) en fonction de vos choix


Répartition des points de caractéristiques :

Encore une fois, Ce mode permet de taper assez fort en complément des invocations, il sera donc judicieux de booster la caractéristique de frappe de votre arme. On peut aussi tout mettre en vita et laisser les invocations surboostées faire le boulot ^^


Sorts à monter :

Exactement pareil que l’osa invoc, peut être moins d’invocations que pour celui-ci, car vous pourrez en invoquer moins à la fois. Cependant, tous les sorts de boost de créatures doivent être impérativement montés.

Où Xp avec mon Osa ?

En fonction de votre élément de frappe, cela peut beaucoup varier, reportez vous aux wiki des autres classes pour trouver où vont les personnages selon leur élément.


Conseils PvP :

Le gros défaut des invocations est leur manque de PV. N’hésitez donc pas à lancer le combo dévastateur résistance naturelle/crapaud (même si celui-ci est à 1/50cc o_o) en premier sur votre invocation favorite. Ensuite deux tactiques possibles : tout mettre sur une seule invoc, et bien la protéger, ou faire de votre armée un danger imprévisible, puisque tout le monde sera un peu boosté.

Comment xp mon osamodas au fil du temps...


Equipements / Niveau1-3031-7071-100100-140140+
Solo




à 2



à 3




4 et +




Donjons






Les invocations


La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation.
Le nombre de points de vie et les caractéristiques de vos invocations dépendent de leur niveau et du votre.
Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations et la force de l'invocation est augmentée de 50%.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
CarI = CarIB x (1 + NivP/100 )

PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (variable en fonction du niveau du sort)
CarI = Caractéristique de l'invocation
CarIB = Caractéristique de base de l'invocation (variable en fonction du niveau du sort)
NivP = niveau de votre personnage invocateur.



Le Tofu

Il se déplace loin mais porte des coups assez faibles.

Il cause des dommages d'Air et vole l'agilité de l'adversaire pendant 5 tours à chaque coup porté.
La probabilité d'échec critique du sort Béco du Tofu est de 1 chance sur 100.
Son attaque a une portée de 2PO, ce qui lui permet d'attaquer même si l'adversaire est entouré et en évitant le tacle des adversaires.

En revanche, malgré une bonne agilité, il ne pourra pas servir de tacleur en raison de son comportement plutôt fuyard.

Ses résistances sont équilibrées malgré une légère résistance Terre et Eau et une légère faiblesse Air et Feu

TofuCoût PAToursPoints de viePAPMFORINTCHAAGISAG
Niveau 155

8

5108080808045
Niveau 254105108585858550
Niveau 353125109090909055
Niveau 452145109595959560
Niveau 5511651010010010010065
Niveau 6401851212012012012070


Le Bouftou

Il est lent mais il porte des coups un peu plus puissants que le Tofu. Il cause des dommages Neutre.
La probabilité d'échec critique du sort Morsure du Bouftou est de 1 chance sur 100.
Il bénéficie d'une agilité respectable qui lui permet de tacler les adversaires (surtout les monstres).
Il possède une résistance forte au Neutre et une légère résistance Eau et une faiblesse forte à l'Air et une légère faiblesse Feu.

BouftouCoût PAToursPoints de viePAPMFORINTCHAAGISAG
Niveau 16535528080807060
Niveau 26540528585857565
Niveau 36550529090908070
Niveau 46560529595958575
Niveau 56570531001001009080
Niveau 6409053120120120100

100



Le Prespic

Il n'attaque pas directement ses adversaires, ses sorts permettent de retirer des PA.
Il possède aussi le sort ''Contre'' (identique à celui des Xelors) renvoyant des dégâts qu'il peut lancer sur lui même ou sur un allier au CaC.

Le sort Moquerie du Prespic coûte 3PA. Il peut l'utiliser plusieurs fois par tour et par cible. (Modification de la 1.25)
Le sort Moquerie retire 1PA du niveau 1 au niveau 4, 1 à 2PA au niveau 5 et 2pa au level 6.
La probabilité d'échec critique du sort est de 1 chance sur 100.

Ses résistances sont équilibrées malgré une légère résistance Terre, Air et Eau et une légère faiblesse Feu et Neutre

PrespicCoût PAToursPoints de viePAPMFORINTCHAAGISAG
Niveau 16525658080802090
Niveau 26530658585852595
Niveau 365356590909030100
Niveau 465406595959535105
Niveau 545456510010010040110
Niveau 643556512011012045120


Le Sanglier

Il a la particularité de repousser ses ennemis. Son comportement le pousse à aller au CaC. Ses dommages sont de type Neutre.
La probabilité d'échec critique du sort Embrochement est de 1 chance sur 100, le sort dispose désormais d'un coup critique.
Il possède une résistance forte à l'Eau et une légère résistance Feu et Terre et une faiblesse forte au Neutre et une légère faiblesse Air.

SanglierCoût PAToursPoints de viePAPMFORINTCHAAGISAG
Niveau 161050538080802545
Niveau 26965538585853050
Niveau 36880539090903555
Niveau 46795549595954060
Niveau 566110551001001004565
Niveau 653135551201101205070


Le Bwork Mage

C'est une invocation puissante qui dispose de 2 sorts d'attaque:
  • Eclair en série, une attaque Feu qui tape en zone (sans toucher les alliés). Cette attaque coûte 4PA. Elle est lançable à distance (PO 1 à 6, non boostable). En cas de coup critique, l'attaque augmente les EC de l'adversaire pendant 12 tours.
  • Tornade, une attaque Eau. L'attaque coûte 3PA et n'est lançable qu'au CaC. Cette attaque repousse l'adversaire d'une case et lui retire 1PM (esquivable, bien sûr)

Le Bwork-Mage possède de bonnes résistances Air, Feu et Eau et des faiblesses Terre et Neure.

Bwork-MageCoût PAToursPoints de viePAPMFORINTCHAAGISAG
Niveau 161060748080802590
Niveau 26970748585853095
Niveau 368807590909035100
Niveau 467907595959540105
Niveau 5661007510010010045110
Niveau 6441257512011012050120



Le Craqueleur

C'est une invocation d'attaque en force, lors de son attaque, il peut retirer 1 PA. Il cause des dommages de Terre.
Il a aussi un sort ''protection de granit'' qui pour 1 pa donne 10 % de résistance à tout les élément en zone de 2 pour 4 tours, relancable tout les 6 tours. Il est à noter que ce sort n'affecte pas le craqueleur lui même.
Depuis la 1.25, l'agilité du Craqueleur est augmentée. .La probabilité d'échec critique du sort Ecrasement est de 1 chance sur 100.
Fortes résistances Neutre et Terre. Faiblesses Feu et Air.


CraqueleurPoints de viePa / PmCoût PaTours
Niveau 11904 / 2610
Niveau 22774 / 369
Niveau 33045 / 368
Niveau 43615 / 467
Niveau 54185 / 466
Niveau 64755 / 454


Le craqueleur lvl6 peut être invoqué de 1 à 2 PO

Le Dragonnet

C'est l'invocation la plus puissante de l'Osamodas.
Il cause des dommages de Feu (1 à 7 PO, boostable).
Depuis la 1.25, l'agilité du Dragonnet Rouge est augmentée. Son comportement est modifié, le Dragonnet Rouge cherchera davantage à éviter de s'approcher du corps à coprs des ennemis.

Les effets du sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge durent désormais 15 tours, n'affectent que les alliés et plus le Dragonnet Rouge lui-même, le sort ne coûte désormais que 2 PA et la zone d'effet du sort passe de 3 à 4 cases.
Le sort Cri Terrifiant du Dragonnet Rouge coûte désormais un seul PA.

Le Dragonnet Rouge est donc capable durant un même tour, de désenvoûter un joueur, augmenter les dégâts de ses alliés, et attaquer un ennemi.

La probabilité d'échec critique du sort Dragofeu est de 1 chance sur 100.
La probabilité d'échec critique du sort Cri-cri d'Amour est de 1 chance sur 100.
La probabilité d'échec critique du sort Cri Terrifiant est de 1 chance sur 100.




DragonnetPoints de viePa / PmCoût PATours
Niveau 11206 / 3810
Niveau 21666 / 3810
Niveau 32006 / 3810
Niveau 42406 / 3810
Niveau 52806 / 3710



Les sorts level 6, parlons-en


Je vois de plus en plus d'Osa level 100+ demander si tel ou tel sort level 6 est efficace. Moi même même si j'ai mon idée build sort... quelques sorts pourraient m'échapper.

Je vous propose de compléter cela ensemble :

Griffe Spectrale

Sûrement le sort que tout Osa intel boostera en 1er, car il est en effet le plus "dévastateur" des sorts d'attaque level 6.

Cri de l'Ours

Bien utilisé sur une invoc sur une dizaine de tours, elle rend les dommages très sympathiques, surtout si les CC affluent.

Invocation de Tofu

Son retrait d'agilité est amélioré, tout comme sa vitalité (ahah) et ses pm. Mais c'est principalement son passage à 4 pa et sans tour de relance qui le rend très appréciable.

Corbeau

Bon sort d'appoint quand la ligne de vue est mauvaise, et le passage au level 6 rend les dommages "moins aléatoires".

Déplacement Félin

Très sympa et utile, il permet de cumuler ainsi 2 déplacements avant la fin des effets du premier.

Invocation de Bouftou

Sa vie double, il gagne un PM et perd un tour de delai de relance et, sourtout, gagne un PM; son EC n'est plus bloquant.

Crapaud

Indispensable pour tout Osamodas misant un minimum sur ses invocations. La possibilité d'en cumuler trois rend ses réductions plus que correctes.

Invocation de Prespic

La PO est augmentée de 1 au lancer, et les 3 tours de relance sont très sympathiques en PvP contre certains adversaires possédant une résistance faible au retrait de PA et également pour avoir son contre en continu.

Fouet

Le niveau 6 permet des dégats vraiment intéressants, pour pouvoir OS ses invocations ou celles de ses ennemis sans disposer forcement d'énorment de force.

Piqure Motivante

Le niveau 6 permet de rajouter 4pa. Sur un craqueleur, cela permet au craq de taper 2 fois ET de lancer sa protection de granit dans le même tour. Il permet aussi au Bwork Mage de lancer tornade + deux éclairs en série sur le même tour. De plus, le temps de relance passe à 3 tours pour une durée de 5 tours.

Bénédiction Animale

+5 invocs au niveau 6! Avec ça même plus besoin de bonus invoc sur son équipement.

Griffe Cinglante

Les dommages n'évoluent pas, mais le cout passe à 3 pa. Sort indispensable à tout Osamodas usant un minimum la voie de l'eau.

Soin Animal

Les soins sont très bons pour les invocations, moyens pour les alliés mais si vous avez commencé à le monter, il le faut niveau 6.

Invocation du Sanglier


Il est toujours aussi bête, mais on l'aime bien, surtout son coût en PAs et son temps de relance, vu qu'il dure souvent qu'un seul tour, pouvoir le relance tous les 3 tours est un plus.

Frappe du Craqueleur

Le sort passe à 4 pa, ce qui la rend plus concurrentielle face aux différents marteaux.

Résistance Naturelle

Toujours utile sur invocations comme sur joueurs.

Croc du Mulou

A compléter

Invocation du Bwork Mage

4 pa, 4 tours de relance. On aime ou on aime pas, au bout de 180 niveaux, vous avez eu le temps de vous forger une opinion.

Invocation du Craqueleur

Indispensable.

A compléter pour le Dragonnet et le dopeul
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Craqueleurs.jpg
Affichages : 5333
Taille : 73,6 Ko
ID : 18770  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : dragonet.JPG
Affichages : 6917
Taille : 48,7 Ko
ID : 18771  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : BMosa80.JPG
Affichages : 8751
Taille : 13,7 Ko
ID : 20472  

Tags : aide

Catégorie : 10) Comment monter son Osamodas?
Créer un blog | Liens : Fonds d'écran gratuits | Katie Melua |  Contacter l'auteur