Dragodinde
2/9/2009
Dragodindes : Guide de l'éleveur
Vous
trouverez ici tout ce que vous avez rêvé de savoir sur les Dragodindes.
À vous de compléter ce post en suivant l'évolution de nos connaissances.
Pour ceux qui viennent d'avoir leur première monture, nous avons
spécialement ajouté une FAQ à la fin de cet article. Consultez-la avant
de poser votre question sur ce wiki, elle s'y trouve sûrement.
Intérêt des dragodindes
Acheter une dragodinde montable
Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal
est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant
directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos
de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches
des dragodindes dans les HDV.
C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes.
Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est
alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos
(public, ou enclos de guilde).
Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos
public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède
pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche
contre la dragodinde et l'équiper.
Analogie avec les familiers
Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi
l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont
ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.
Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde
est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès
aux options de la guilde.
Ainsi on y trouve son nom (modifiable), le % d'XP gagné par la
dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les
éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.
La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir "monter" sur la dinde.
Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune
importance, car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel
dans un enclos. La fatigue baissera en laissant sa monture équipée ou
en la mettant dans l'étable.
Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.
Nul besoin d'un enclos...
Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est
utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre "montable" la
dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler
cette dinde avec une dinde du sexe opposé.
Un joueur achetant donc une dinde montable et qui
ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail
fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos,
excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche".
La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom
du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.
Avantages des dragodindes
En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.
Par exemple les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de
type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les
pourpres... etc
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.
Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.
Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.
- Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en
fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie,
une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si
l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être
montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.
- Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement.
Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd
un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas
besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que
quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à
zéro.
- Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
Voyons sur un exemple.
Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (lvl 100) donnera +80 force ET 50 vita.
- Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est
légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos
déplacements et de vos voyages.
- Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods
de celui-ci dépend du lvl et de la race de celle-ci. Ainsi cela permet
de porter plus de choses lors de ses voyages.
Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange
avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec
un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à
l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre  !
On a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets
dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
- Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard
(vendu en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D
aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de
placement.
- Suite aux modifications apportées par la mise à jour 1.27 il
est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à chaque
classe
Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts
Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable
qu'à 50%).
NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage,
vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez
en l'objet voulu.
Défauts des dragodindes
Le seul défaut des dragodindes est que vous ne pouvez vous équiper
qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra
obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu
que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de "certificats" de
dinde que votre inventaire le permet.
Dragodindes Sauvages
Le sort apprivoisement
Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort "apprivoisement de monture" et un filet de capture.
Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs
et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en -17,0 pour la
somme de 10 k (faite une petite réserve, il en faut un à chaque
capture).
Le sort fonctionne comme le sort "capture d'âme". Ainsi il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.
La capture
Seules trois dindes sauvages sont capturables :
- les amandes
- les rousses
- les dorées
Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.
Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).
En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30
PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans
l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de
leur courir après  . Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres
Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.
Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort
étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le
message "joueur est sorti de l'état apprivoisement" apparait en vert
dans le chat.
Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre
filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos
pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10% de chance de capturer une dinde par combat,
vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un
groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être
capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de
plusieurs dindes.
On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en
état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt
serein.
PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.
Élevage
Les bases
Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à
100% : 1000 pour les amandes ou rousse, 10000 pour les dorées) avec
l'amour et l'endurance à 7500 minimum. Dans le cas d'une dinde non
sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.
Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.
Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer
votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.
Les objets d’élevage
Il existe 6 types d’objets d’élevage :
| Type | Effet | Contrainte |
| Caresseur | Augmente la sérénité (diminue l’agressivité) | Aucune |
| Baffeur | Augmente l'agressivité (diminue la sérénité) | Aucune |
| Dragofesse | Augmente l'amour | 0 < balance ≤ 10 000 |
| Foudroyeur | Augmente l'endurance | -10 000 ≤ balance < 0 |
| Abreuvoir | Augmente la maturité | -2 000 < balance < 2 000 |
| Mangeoire | Augmente l'énergie | Dragodinde montable |
Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du
Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non
de 30.
Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par
exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité
sur un abreuvoir donné.
Les machines sont craftables par les bricoleurs.
Les résistances des objets d'élevage
| Résistance | Baffeur, Foudroyeur,
Abreuvoir, Mangeoire
| Dragofesse | Caresseur |
| 100 | Frêne | Boufton Noir
Boufton Blanc
| Piou (toutes couleurs) |
| 150 | Châtaigner | Bouftou | Tofu |
| 200 | Noyer |
|
|
| 250 | Kokoko |
|
|
| 270 | Chêne |
|
|
| 300 | Bombu |
|
|
| 350 | Tronknyde | Porkass | Tofu maléfique |
| 400 | Oliviolet |
|
|
| 450 | Erable | Sanglier |
|
| 500 | Bambouto |
| Corbac |
| 600 | Bambou |
|
|
| 700 |
| Chef de Guerre Bouftou |
|
| 1500 | If
Merisier
| Cochon de Lait | Kwak (toutes couleurs) |
| 3000 | Ebène
Charme
Bambou Magique
| Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
| Dernier Poolay |
| 5000 | Bambou sombre
Orme
| Cuir Noir | Pointue de Kwak du Vent |
| 7000 |
| Bouftou Royal |
|
| 8000 | Bambouto Sacré | Minotoror |
|
| 9000 | Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
| Dragon Cochon | Tofu Royal
Maître Corbac
|
Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade
élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible
résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.
Influence du sexe de la monture
Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent,
leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en
agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une
sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs,
sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera
positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec
un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la
sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la
mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un
mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.
Influence de la fatigue
Les dindes juste avant de tomber en état "fatigué" apprennent trois
fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne
travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd
10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles
soient à l'étable, en enclos ou équipées.
En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.
Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
| bonus pris / bonus de base | Exemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
|
| 0 à 160 | 100% | +30 |
| 161 à 170 | 115% | +34.5 |
| 171 à 180 | 130% | +39 |
| 181 à 201 | 150% | +45 |
| 202 à 211 | 180% | +54 |
| 212 à 220 | 210% | +63 |
| 221 à 230 | 250% | +75 |
| 231 à 239 | 300% | +90 |
| 240 | 0% (fatiguée) | +0 |
Les enclos
2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez
pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez
comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de
pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus
rapidement les dindes que dans les enclos publics.
En enclos public:
Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de
Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer
vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté
et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.
Bonta : enclos publics au nord-ouest de la bibliothèque
Brakmar : au dessus du HDV des animaux
Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public mais il ne peut
contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes
ne sont plus visible mais évoluent quand meme quand on change de map ou
que l'on déconnecte.
En enclos privé :
Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 lvls, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même
coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements
'intensifs'
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence
Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :
- l'étable
- l'enclos
- la monture équipée
- les certificats
Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.
L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à "stocker" en vrac les
dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans
l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont
donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le
nombre de dinde dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit "gérer la
monture des autres" ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.
L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes
apparaissent "visibles" pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont
aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les
caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos
extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de
l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).
La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est
équipée, celle-ci apparaît aussi dans l'inventaire (sous la case prévue
au familier). C'est par l'inventaire que vous donnerez éventuellement à
manger à votre dinde
Les certificats sont appelés aussi "fiches" par les éleveurs. Lors
d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que
les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du
propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra
le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est
transférée d'une partie à une autre.
Déplacer sa dragodinde avec les emotes
Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se
servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses
emotes, il guide sa ou ses dindes.
Les dindes qui répondent aux emotes se dirigent toujours en ligne
droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement,
sans que vous ayez fait une emote.
Effet des émotes
| Bye (agiter la main en l'air) | Attire d'une case |
| Appl (applaudir) | Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
| Kiss (envoyer un baiser) | Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
| Mad (se mettre en colère) | Repousse d'une case |
| Oups (lâcher un gaz) | Repousse de 2 ou 3 cases |
| Weap (montrer son arme) | Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde) |
Vous n'êtes pas obligé d'avoir tous les emotes. Vous pouvez très bien
vous débrouiller avec seulement le "signe de la main" (/bye) et "se
mettre en colère" (/mad).
Accouplement de dindes
Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il
vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public,
il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient
lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les
dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.
En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans
la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne
dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.
La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la
femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous
pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
A l'issue de la période de gestation (ex.: pour une femelle dorée, 48
heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous
avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la
femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre
étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques. ATTENTION si vous attendez trop après ce délai, vous perdrez vos bébés. (7 jours ?)
A priori aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités
d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y
compris entre mère et fils ou père et fille.
Bébés Dindes non sauvages
C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au
milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite
monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle
monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix: vous mettez
votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez
d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais
non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde
augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.
Variétés de Dragodindes
Il existe 70 variétés de Dragodindes : - 3 variétés monocolores sauvages ;
- 12 variétés monocolores ;
- 55 variétés bicolores.
Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que
montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus
qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :
bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]
Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0
Une vision synthétique et dynamique (en Flash) peut-être vue ici : Bestiaire Dynamique
Les stades
À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée
(ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par
croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une
variété du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.
| Stade | Variétés | Inventaire (pods) | Inventaire final | Énergie max | Maturité max | Temps de
Gestation
| Vitesse
d’apprentissage
|
| Stade 1 | 3 monocolores sauvages
3 monocolores
| 100 + 5 / niveau | 600 pods | 1 000 + 10 / niveau | 1 000  | 48 h
(2 jours)
| 100%  |
| Stade 2 | 3 bicolores | 150 + 5 / niveau | 650 pods | 1 100 + 15 / niveau | 2 000 | 60 h
(2,5 jours)
| 80% |
| Stade 3 | 2 monocolores | 200 + 10 / niveau | 1 200 pods | 1 200 + 20 / niveau | 3 000 | 72 h
(3 jours)
|
| Stade 4 | 7 bicolores | 250 + 10 / niveau | 1 250 pods | 1 300 + 25 / niveau | 4 000 | 84 h
(3,5 jours)
|
| Stade 5 | 2 monocolores | 300 + 15 / niveau | 1 800 pods | 1 400 + 30 / niveau | 5 000 | 96 h
(4 jours)
| 60% |
| Stade 6 | 11 bicolores | 350 + 15 / niveau | 1 850 pods | 1 500 + 35 / niveau | 6 000 | 108 h
(4,5 jours)
|
| Stade 7 | 2 monocolores | 400 + 20 / niveau | 2 400 pods | 1 600 + 40 / niveau | 7 000 | 120 h
(5 jours)
|
| Stade 8 | 15 bicolores | 450 + 20 / niveau | 2 450 pods | 1 700 + 45 / niveau | 8 000 | 132 h
(5,5 jours)
| 40% |
| Stade 9 | 2 monocolores | 500 + 25 / niveau | 3 000 pods | 1 800 + 50 / niveau | 9 000 | 144 h
(6 jours)
|
| Stade 10 | 19 bicolores | 550 + 25 / niveau | 3 050 pods | 1 900 + 55 / niveau | 10 000 | 156 h
(6,5 jours)
| 20% | Attention !
Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau
suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse
d’apprentissage de 20%.
La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment
pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.
Détail des variétés
À part pour le stade 1, obtenu à partir des variétés sauvages, une
variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores
données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.
Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.
Les variétés nécessaires pour monter en stade sont mises en valeur par un fond en vert.
Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un
élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en
passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des
temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est
conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés
précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en
valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants
Parchemins pour ces caractéristiques.
Attention : il s’agit simplement de conseils
pour optimiser la production de parchemins dans un élevage typique, ce
n’est qu’un guide à adapter selon l’état de votre propre élevage.
Attention ! Seuls les bonus finaux en gras ont été vérifiés sur une monture de niveau 100.
Les bonus finaux qui ne sont pas en gras ne sont que des extrapolations encore à confirmer.
| Variété | Visuel | Variétés parentes | Bonus finaux | Échange contre
parchemin
|
| Stade 0 ? |
Dragodinde
en armure
|  | Gain au
Jeu de Lowa
| 50% dommages
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre
| Aucun |
| Stade 1 |
| Rousse |  | Rousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
| 100 vitalité | Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
| Amande |  | Amande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
| 1 000 initiative
2 créatures invocables
| Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
Dorée
(voir note du
tableau précédent)
|  | Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
| 50 vitalité
40 sagesse
| Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
| Stade 2 |
| Rousse-Amande |  | Rousse
Amande
| 500 initiative
100 vitalité
2 créatures invocables
| Petit Vitalité |
| Rousse-Dorée |  | Rousse
Dorée
| 100 vitalité
25 sagesse
| Petit Sagesse |
| Amande-Dorée |  | Amande
Dorée
| 500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 créature invocable
| Petit Sagesse |
| Stade 3 |
| Indigo |  | Rousse-Amande
Amande-Dorée
| 50 vitalité
80 chance
| Petit Chance |
| Ebène |  | Rousse-Dorée
Amande-Dorée
| 50 vitalité
80 agilité
| Petit Agilité |
| Stade 4 |
| Rousse-Indigo |  | Rousse
Indigo
| 150 vitalité
60 chance
| Petit Vitalité |
| Rousse-Ebène |  | Rousse
Ebène
| 150 vitalité
60 agilité
| Petit Vitalité |
| Amande-Indigo |  | Amande
Indigo
| 500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 créature invocable
| Petit Chance |
| Amande-Ebène |  | Amande
Ebène
| 500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 créature invocable
| Petit Agilité |
| Dorée-Indigo |  | Dorée
Indigo
| 100 vitalité
25 sagesse
60 chance
| Petit Sagesse |
| Dorée-Ebène |  | Dorée
Ebène
| 100 vitalité
25 sagesse
60 agilité
| Petit Sagesse |
| Indigo-Ebène |  | Indigo
Ebène
| 100 vitalité
50 chance
50 agilité
| Petit Chance |
| Stade 5 |
| Pourpre |  | Rousse-Amande
Indigo-Ebène
| 50 vitalité
80 force
| Petit Force |
| Orchidée |  | Rousse-Dorée
Indigo-Ebène
| 50 vitalité
80 intelligence
| Petit Intelligence |
| Stade 6 |
| Rousse-Pourpre |  | Rousse
Pourpre
| 150 vitalité
60 force
| "Moyen" Force |
| Rousse-Orchidée |  | Rousse
Orchidée
| 150 vitalité
60 intelligence
| "Moyen" Intelligence |
| Amande-Pourpre |  | Amande
Pourpre
| 500 initiative
50 vitalité
60 force
1 créature invocable
| "Moyen" Force |
| Amande-Orchidée |  | Amande
Orchidée
| 500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 créature invocable
| "Moyen" Vitalité |
| Dorée-Pourpre |  | Dorée
Pourpre
| 100 vitalité
25 sagesse
60 force
| "Moyen" Sagesse |
| Dorée-Orchidée |  | Dorée
Orchidée
| 100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence
| "Moyen" Sagesse |
| Indigo-Pourpre |  | Indigo
Pourpre
| 100 vitalité
50 chance
50 force
| "Moyen" Chance |
| Indigo-Orchidée |  | Indigo
Orchidée
| 100 vitalité
50 intelligence
50 chance
| "Moyen" Chance |
| Ebène-Pourpre |  | Ebène
Pourpre
| 100 vitalité
50 agilité
50 force
| "Moyen" Agilité |
| Ebène-Orchidée |  | Ebène
Orchidée
| 100 vitalité
50 intelligence
50 agilité
| "Moyen" Agilité |
| Pourpre-Orchidée |  | Pourpre
Orchidée
| 100 vitalité
50 intelligence
50 force
| "Moyen" Intelligence |
| Stade 7 |
| Ivoire |  | Indigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
| 50 vitalité
50% dommages
| Grand Chance |
| Turquoise |  | Ebène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
| 50 vitalité
80 prospection
| Grand Agilité |
| Stade 8 |
| Rousse-Ivoire |  | Rousse
Ivoire
| 200 vitalité
40% dommages
| Grand Vitalité |
| Rousse-Turquoise |  | Rousse
Turquoise
| 200 vitalité
40 PP
| Grand Vitalité |
| Amande-Ivoire |  | Amande
Ivoire
| 500 initiative
50 vitalité
40% dommages
1 créature invocable
| Grand Chance |
| Amande-Turquoise |  | Amande
Turquoise
| 500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 créature invocable
| Grand Vitalité |
| Dorée-Ivoire |  | Dorée
Ivoire
| 100 vitalité
40% dommages
25 sagesse
| Grand Sagesse |
| Dorée-Turquoise |  | Dorée
Turquoise
| 100 vitalité
40 PP
25 sagesse
| Grand Sagesse |
| Indigo-Ivoire |  | Indigo
Ivoire
| 100 vitalité
40 chance
40% dommages
| Grand Chance |
| Indigo-Turquoise |  | Indigo
Turquoise
| 100 vitalité
60 chance
40 PP
| Grand Chance |
| Ebène-Ivoire |  | Ebène
Ivoire
| 100 vitalité
40 agilité
40% dommages
| Grand Agilité |
| Ebène-Turquoise |  | Ebène
Turquoise
| 100 vitalité
60 agilité
40 PP
| Grand Agilité |
| Pourpre-Ivoire |  | Pourpre
Ivoire
| 100 vitalité
40 force
40% dommages
| Grand Force |
| Pourpre-Turquoise |  | Pourpre
Turquoise
| 100 vitalité
60 force
40 PP
| Grand Force |
| Orchidée-Ivoire |  | Orchidée
Ivoire
| 100 vitalité
40 intelligence
40% dommages
| Grand Intelligence |
| Orchidée-Turquoise |  | Orchidée
Turquoise
| 100 vitalité
60 intelligence
40 PP
| Grand Intelligence |
| Ivoire-Turquoise |  | Ivoire
Turquoise
| 100 vitalité
40% dommages
40 PP
| Grand Agilité |
| Stade 9 |
| Emeraude |  | Pourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
| 200 vitalité
1 PM
| Puissant Force |
| Prune |  | Orchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
| 200 vitalité
2 PO
| Puissant Intelligence |
| Stade 10 |
| Rousse-Emeraude |  | Rousse
Emeraude
| 300 vitalité
1 PM
| Puissant Vitalité |
| Rousse-Prune |  | Rousse
Prunes
| 300 vitalité
1 PO
| Puissant Vitalité |
| Amande-Emeraude |  | Amande
Emeraude
| 500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 créature invocable
| Puissant Vitalité |
| Amande-Prune |  | Amande
Prune
| 500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 créature invocable
| Puissant Vitalité |
| Dorée-Emeraude |  | Dorée
Emeraude
| 100 vitalité
25 sagesse
1 PM
| Puissant Sagesse |
| Dorée-Prune |  | Dorée
Prune
| 200 vitalité
25 sagesse
1 PO
| Puissant Sagesse |
| Indigo-Emeraude |  | Indigo
Emeraude
| 100 vitalité
30 chance
1 PM
| Puissant Chance |
| Indigo-Prune |  | Indigo
Prune
| 200 vitalité
60 chance
1 PO
| Puissant Chance |
| Ebène-Emeraude |  | Ebène
Emeraude
| 100 vitalité
30 agilité
1 PM
| Puissant Force |
| Ebène-Prune |  | Ebène
Prune
| 200 vitalité
60 Agilité
1 PO
| Puissant Agilité |
| Pourpre-Emeraude |  | Pourpre
Emeraude
| 100 vitalité
30 force
1 PM
| Puissant Force |
| Pourpre-Prune |  | Pourpre
Prune
| 200 vitalité
60 force
1 PO
| Puissant Force |
| Orchidée-Emeraude |  | Orchidée
Emeraude
| 100 vitalité
30 intelligence
1 PM
| Puissant Intelligence |
| Orchidée-Prune |  | Orchidée
Prune
| 200 vitalité
60 intelligence
1 PO
| Puissant Intelligence |
| Ivoire-Emeraude |  | Ivoire
Emeraude
| 100 vitalité
20% dommages
1 PM
| Puissant Chance |
| Ivoire-Prune |  | Ivoire
Prune
| 200 vitalité
40% dommages
1 PO
| Puissant Chance |
| Turquoise-Emeraude |  | Turquoise
Emeraude
| 100 vitalité
40 PP
1 PM
| Puissant Agilité |
| Turquoise-Prune |  | Turquoise
Prune
| 200 vitalité
40 PP
1 PO
| Puissant Agilité |
| Emeraude-Prune |  | Emeraude
Prune
| 200 vitalité
1 PM
1 PO
| Puissant Intelligence |
| Stade trouze mille |
Squelette
non implantée
|  | dinde
non implantée
| dinde
non implantée
| dinde
non implantée
|
Aspect Génétique
Capacités Spéciales
Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures:
Les caractéristiques génétiques
| Attribut | Effet |
| Précoce | Double les points gagnés en maturité |
| Amoureuse | Double les points gagnés en amour |
| Endurante | Double les points gagnés en endurance |
| Sage | Double l'expérience qui est donnée à la monture |
| Reproductrice | Donne +1 bébé à l'accouchement (ne s’applique donc qu’aux femelles) |
| Porteuse | Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture |
| Infatigable | Double les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture) |
| Prédisposée génétique | Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du
10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la
couleur et non celle de combinaison |
| Caméléone | S'adapte aux couleurs du cavalier |
Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles:
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement
Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités
pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées
à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un
accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant
deux).
Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)
La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément,
elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène
original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag
HS #1, qui donne une monture Rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un
arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.
Hérédité de l'accouplement
Chaque dinde dispose de son "arbre généalogique" où figurent ses
parents, grands parents et arrières grands parents, qui sont à prendre
en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné
produira.
Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des
races des parents, grands parents, arrières grands parents et
arrières-arrières grands parents. Ce sont les arbres généalogiques des
parents sont pris en compte lors de l'accouplement.
Deux types d'accouplements sont à envisager
Accouplement pur
Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même
race (on obtient alors une monture dite "pure"). Dans ce cas il y a
100% de chance d'obtenir un bébé de même race.
Accouplement mixte
Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement
est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un
exemple...
On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes:
- bébé(s) amande: 45%
- bébé(s) roux: 45%
- bébé(s) amande-roux: 10%
Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs
En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race
pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non
négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut
supposer que la race "moyenne" des quatre grands-parents du bébé est
aussi importante que la race "moyenne" des parents du bébé.
Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes
est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est
"pur". Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps
en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable
des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble
rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que
l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles
dindes.
L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.
Arbre des Croisements
Cet arbre est actuellement en réalisation en fonction des découvertes
des éleveurs. Il sera complété au fur et à mesure. Remarquez le côté
symétrique:
Monter / Expérimenter une dragodinde
Conditions
Pour "monter" une dinde, le perso doit : - être abonné
- de niveau 60 au moins et il faut que la dinde : - ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale
Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture
et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet
(acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci
"Shift+D". Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce
qui est écrit quand on l'équipe  ), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps: ça sera l'un ou l'autre.
Dépense d'énergie en chevauchant une monture
Niveau
de fatigue
| Coût
pour monter
| Coût par
changement
de map
|
| ≤ 170 | 4 pts |
|
| 171 à 180 | 5 pts |
|
| 180 à 200 | 6 pts |
|
| 200 à 210 | 7 pts |
|
| 210 à 220 | 8 pts |
|
| 220 à 230 | 10 pts | 1 pt |
| 230 à 240 | 12 pts | 1 pt |
Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourir en faisant
glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des
poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.
Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit contre
des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une
guilde, avant combat.
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire
lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple,
un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats,
lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier
d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa
monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90%.
Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde,
cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur
l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90% d'expérience sur dinde, les 10% restants iront en partie
(selon le %xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à
l'expérience du personnage.
Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en
lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle
ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin
du combat. Les effets et la durée du sort dépendent des niveaux ( entre
1 tours et +1% d'xp au niveau 1 et 5 tours et +35% d'xp au niveau 6).
Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable
qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt
d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci.
Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en
adéquation avec son personnage.
Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde
L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez
que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe
considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.
Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre
la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé "Coeff" dépend de
la différence "Diff", avec la correspondance suivante :
"Diff" = Valeur absolue de la différence de lvl entre le lvl de la dinde et le lvl du cavalier:
Différence de lvl entre
la dinde et son cavalier
| Coefficient d'XP |
| Diff ≤ 10 | 0.1 |
| 11 ≤ Diff ≤ 20 | 0.08 |
| 21 ≤ Diff ≤ 30 | 0.06 |
| 31 ≤ Diff ≤ 40 | 0.04 |
| 41 ≤ Diff ≤ 50 | 0.03 |
| 51 ≤ Diff ≤ 60 | 0.02 |
| 61 ≤ Diff ≤ 70 | 0.015 |
| Diff ≥ 71 | 0.01 |
L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale
à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde
ajouté de 20%, multipliée par le coefficient "Coeff".
Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. "Diff" est donc
égal à 15, ce qui donne un "Coeff" de 0.08. Imaginons que j'alloue 50%
de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un total de
10.000 xp. Le cavalier recevra donc 5.000 xp, et sa dinde 10.000 x (50%
+ 20%) x Coeff = 560 xp.
Remarque :
Si vous ne donnez pas d'expérience à votre monture, même si elle est
niveau 100, elle gagne XP x 20% x Coeff. L'expérience qu'elle reçoit
n'est pas de l'expérience donnée, c'est à dire que vous ne perdez pas d'expérience
lorsque la monture est à 0% d'XP donnée, mais elle en gagne tout de
même (contrairement à l'expérience donnée à une guilde, si vous êtes à
0%, la guilde ne gagne pas d'expérience).
Table d'expérience
Les niveaux des dragodindes (toutes races confondues) sont obtenus à partir des tables suivantes:
Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.
[Wiki] Tableaux d'expériences
F.A.Q.
Je veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention ?
Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place
d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains
vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une
domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature,
vous pourrez la monter directement. Sinon il vous faudra l'amener à
maturité, ce qui peut demander plus d'une semaine en enclos public.
Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper ?
Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. A Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux.
Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de
n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en
banque).
Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche
si vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.
ça y est, je peux monter dessus ?
Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez
sur la selle, tout à droite de la barre d'icônes, puis sur la main sous
l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez
utiliser le raccourci "Shift+d" pour monter.
Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi ?
Il peut y avoir quatre raisons à ça:
- Elle est sauvage, et dans ce cas vous ne pourrez jamais la monter. Il
ne vous reste plus qu'à la faire reproduire pour avoir une monture.
- Elle n'est pas mature. Il vous faut alors la monter en maturité, à
l'aide des abreuvoirs, après avoir vérifié que sa sérénité est bien
entre -2000 et +2000 (si elle est en dessous, caresseurs, si elle est
au dessus, baffeurs).
- Vous n'avez pas encore le niveau 60. Retournez taper sur les monstres.
- Elle n'a pas assez d'énergie.
Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner ?
- Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)
- Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu
importe lequel, du moment qu'il n’est pas cuisiné) des feuilles ou des
fleurs de kaliptus. Ce n'est pas difficile, ces bestioles.
Comment lui donner à manger ?
Lorsqu'elle est équipée, ouvrez votre inventaire. Votre monture
apparaît sous forme d'une selle, sous l'icône du familier. Il suffit de
faire glisser la nourriture dessus, comme lorsque vous nourrissez votre
familier.
Comment changer son nom ?
Équipez-la, puis cliquez sur la selle.
En haut de la fenêtre qui vient d'apparaître, vous avez son nom actuel
et un bouton avec trois petits points. Cliquez dessus, et donnez-lui un
nom digne d'elle.
A quoi sert la fatigue ?
La jauge de fatigue ne sert que pour le travail en enclos.
Si vous voulez la faire travailler et qu’elle est trop fatiguée,
laissez-la se reposer (elle se repose aussi bien lorsque vous la montez
que lorsqu'elle est à l'étable). Elle récupère 10 points de fatigue par
heure.
Vous pouvez sans problème monter une dinde fatiguée.
Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée ?
ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à
voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.
Est-ce qu'elle peut mourir ?
Personnellement, je n'ai pas encore trouvé comment. Et je ne pense pas que ce soit possible.
La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité
d'un certificat. Passé ce délai, elle retourne dans la pampa.
Comment avoir un bébé ?
Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante
de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit
- être mature,
- être niveau 5,
- avoir au moins 7500 en amour et en endurance.
Il y a marqué que "ma femelle est fécondée depuis ..." 48 h (ou 60 h ou ... selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas (accouché)?
Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48 ème heure de gestation. Il
faut attendre la fin de cette 48 ème heure pour avoir le petit.
Vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48 h.
Comment faire pour qu'elle mette bas ?
Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci juste après le moment fatidique.
Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera
au moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.
Comment sait-on qu'elle a eu son petit ?
Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge
vous informant que tout s’est bien passé et que vous avez 1,2 ou 3
nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle
pour leur trouver un nom.
Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?
Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise
qualité pour votre dragodinde. Par exemple des simples baffeurs en bois
de kokoko (250 de resist) n'iront pas à augmenter l'agressivité de
votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des
instruments de meilleur qualité tel que les baffeurs en bambou sombre
(5000 de resist), ou autres.
Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire ?
Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible
Tags : aide
Catégorie : 13) Les différante dragodindes
Comment monter son Ecaflipe?
31/8/2009
Comment monter son Ecaflip ?
Les Ecaflips sont des Guerriers joueurs qui se fourrent dans les
endroits où l'on peut gagner gros, et perdre beaucoup... Un Ecaflip
bien dans sa peau joue sans arrêt, pour tout et pour rien. Mais
attention, il prend le jeu très au sérieux et ira même jusqu'à jouer sa
vie sur un lancer de dés pour gagner un combat...
| Rappel | Ce wiki est rédigé par des joueurs
afin de donner des pistes intéressantes sur comment monter son Ecaflip.
Dans la mesure du possible il donne des conseils généraux,
éventuellement nommant des objets à utiliser.
Il n'apporte donc pas forcément une unique réponse à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés:
Si vous trouvez sur le Bazar un sujet concernant votre interrogation
mais dont la réponse est incomplète ou que vous avez une question
complémentaire à poser, n'hésitez pas à poster à la suite de ce sujet,
le up est alors autorisé.
En dernier recours, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet sur le Bazar,
en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez
jouer, afin que les autre utilisateurs puissent vous répondre au mieux.
N'oubliez pas de respecter les règles élémentaire du Parfait petit créateur de thread.
Bonne lecture.
|
Description Générale
Spécialités
Attaques frontales aléatoires (surpuissantes ou faibles).
Jouez avec ou contre le destin, a ses risques et périls.
Armes de Prédilection
Les Ecaflips utilisent l' Épée avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour
les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux
(juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ- Points de vie (PV): 46
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 5 dégâts neutre
Paliers de caractéristiques
A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5
points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
| 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
| Vitalité | 0 | - | - | - | - |
| Sagesse | - | - | 0 | - | - |
| Force | 100 | 200 | 300 | 400 | > 400 |
| Intelligence | 20 | 40 | 60 | 80 | > 80 |
| Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | > 80 |
| Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | > 200 |
Explication des seuils de caractéristique
Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2
pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique
pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de
caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."
Les sorts de classe
| Niveau | Sorts | Type de sort | Commentaires et Conseils |
| 1 | Pile ou Face * |  | Le
sort de base de l’Ecaflip Terre. Une portée intéressante pouvant être
boostée. Faible voir ridicule à bas niveau, ce sort devient très
puissant à haut niveau. Attention, ses soins sont boostés par
l'intelligence, donc soyez prudent sur le parchottage. |
| 1 | Chance d’Ecaflip * |  | Ce
sort double les dommages reçus ou les transforme en soins avec une
probabilité de 50%. Le sort va juste qu'à "dommages subits" x4 ou
"dommages transformés en soins" x3 sur coup critique du niveau 6. Un
sort typiquement dans l’esprit Ecaflip. |
| 1 | Roulette * |
| Roulette
est un sort dit "neutre" puisqu’il ne coûte rien à l’utilisation : il
coûtera 1 PA qui sera en fait rendu à la fin du sort. Le sort inflige
un effet aléatoire durant 1 tour (2 pour le lanceur puisqu’il durera le
tour où le sort est lancé et le suivant), bénéfique soit pour le
lanceur, l’équipe du lanceur, ou l’équipe adverse, comme par exemple :
donne 2 à 3 PM ou PA, + 400 dans une caractéristique, +50 aux coups
critiques, enlève tout les envoûtements, fait passer le tour suivant et
peut même vous recharger complètement vos points de vie). |
| 3 | Perception |
| Sort de
soutien très intéressant pour détecter les objets et/ou personnages
invisibles. Il peut être très intéressant à monter puisqu'il boost
aussi les dommages. Attention si vous jouez en groupe, la zone d'effet
de perception est applicable. C'est à dire que les alliés qui ne sont
pas présents dans cette zone ne verront pas les objets invisibles
(cette zone augmente à chaque niveau du sort). |
| 6 | Bluff |  | Sort
à dégâts Eau ou Air, selon le jet. Ce sort très aléatoire demande
beaucoup de stratégie pour devenir destructeur. Vous pourrez taper avec
la force d’un Tofu comme avec celle d’un Trooll. A noter que sur CC, le
jet est stable pour des dégâts monstrueux. |
| 9 | Contrecoup |  | Ce
sort très aléatoire peut vous redonner beaucoup de point de vie sur une
courte période en contrepartie d'un pourcentage de votre vitalité. |
| 13 | Trèfle |
| Étant un des
meilleurs sorts rajoutant des coups critique du jeu, il est extrêmement
intéressant à haut niveau, donnant +10 CC pour 2PA au niveau 6. |
| 17 | Tout ou Rien* * |  | Si
vous avez choisi la voix de la force, ce sort vous permettra d'infliger
des dégâts en masse sur tous ceux se trouvant dans la zone d’effet. Il
peut aussi soigner en masse si vous avez choisi la voie Intelligence.
Attention, il agit comme un poison, il n'agit donc pas avec le sort
Chance d'Ecaflip. |
| 21 | Bond du Félin |
| Chaque
niveau du sort vous permet de l'utiliser une fois de plus par tour. Une
case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques et est
un avantage non négligeable pour les Ecaflips qui jouent a l'épée. De
plus, au niveau 6, il ne coûte qu'1PA. |
| 26 | Topkaj |  | Ce sort inflige des dégâts de feu à distance moyenne. À portée boostable, c'est le sort de base d'un Ecaflip Intel. |
| 31 | Langue Râpeuse * |  | Sort
de moyenne portée, boostable, qui inflige de bons dégâts feu un peu
inférieurs à Topkaj, mais en zone, et retire de la PO sur coup
critique. La probabilité de d'effectuer un coup critique augmente avec
les niveaux. |
| 36 | Roue de la Fortune |
| Sort
incontournable des Ecaflips à tous les niveaux, Roue de la Fortune vous
permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Attention, +100%
de dommages ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2 :
Son effet est équivalent à un +100% de dommages (200% en cc), soit un
ajout de 100 en chance, agilité, intelligence et force. |
| 42 | Griffe Invocatrice |
| Invocation
d’un chaton qui rajoute des échecs critiques à l'adversaire. Il y 50 %
de probabilité qu'il tape ou qu'il soigne votre adversaire. Une fois
monté, le chaton tape assez fort et soigne raisonnablement par rapport
aux dégâts qu'il fait. |
| 48 | Esprit Félin |  | Esprit
Félin est un sort très aléatoire. Il permet d'infliger de gros dégâts
terre à l'ennemi dans tous les cas mais aussi de s'en infliger à soit
même une fois sur deux. Il peut faire un joli combo avec Chance
d'Ecaflip. |
| 54 | Odorat * | 

| Ce
sort de soutien peut être très apprécié par vos alliés puisqu'il
possède une grande zone d'effet et qu'il est toujours appréciable
d'avoir des PA ou des PM en plus. Deux options : soit vous le montez
niveau 2, et vous donnerez maximum 2 PA / PM, mais ne pourrez jamais en
perdre, soit vous êtes un Ecaflip pure souche, et vous le montez niveau
5 et ensuite 6. Vous pouvez alors soit perdre 2 PA et 2 PM dans le pire
cas, ou en gagner 4 dans le meilleur. Sur coup critique, les effets
durent plus longtemps. |
| 60 | Réflexes |  | A
monter pour tous les types d'Ecaflip, pas forcement juste après son
obtention mais a plus haut niveau. Apprécié pour tous les bonus liés à
l'agilité : dégâts, tacle et coups critiques ... |
| 70 | Griffe Joueuse * |  | Sort
extrêmement apprécié des Ecaflip Force. Des dégâts intéressants pour 5
PA (4 au niveau 6), surtout grâce à la portée boostable, l’effet de
zone en ligne sur quatre cases, et le must, l’absence de ligne de vue. |
| 80 | Griffe de Ceangal * |  | Des
dégâts plutôt aléatoires pour 4 PA, ce sort tire toute sa force joué
1/2 cc. Vous devrez sans doute attendre le Solomonk et Trèfle au niveau
6 pour avoir les 48 CC nécessaires, mais ce sort prend tout son sens
car la perte de PA est inesquivable. Il est en même temps une bonne
alternative force si vous tapez neutre au CaC. |
| 90 | Rekop |  | Pour
beaucoup, c’est le plus beau sort des Ecaflips (côté animation), il est
très efficace quelque soit l'élément, sur coup critique. Sort qui
brille quand utiliser avec Roue de la Fortune. |
| 100 | Destin d’Ecaflip * * |  | En
plus de devoir encaisser de gros dégâts (ou pas, le sort étant très
aléatoire), votre adversaire se verra repousser de 5 cases et pour
couronner le tout perdra, sans aucune chance d'esquiver, 1 PM pour un
nombre important de tours. |
Sort Spécial
| Niveau | Sorts | Type de sort | Commentaires et Conseils |
| 0 | Félintion * * |  | Il
est intéressant pour tout type d’Ecaflip, car il peut faire reculer
votre ennemis de deux cases au niveau 5, et pour 4 PA au niveau 6. Très
intéressant pour les Ecaflips Terre à moyen niveau pour son vol de vie
(50% des dommages sont convertis en soins), il est aussi dans le panel
des Ecaflips Intel pour les dommages changés en soins lorsque le sort
est dirigé sur un allié. |
*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PA.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de zone.
*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PM.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire reculer la cible d'une ou plusieurs cases.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de soin.
Concernant les sorts de zone
Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre (dans le cas de Langue
Râpeuse) ou à la première case (dans le cas de Griffe Joueuse), -10%
par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre
ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.
De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours
dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule
où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles
qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de
connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens
des aiguilles d'une horloge :
L’invocation du Chaton
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le
niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau
ci-dessus :
(Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Le Dopeul Ecaflip
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le
temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe
qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le
Dopeul Ecaflip offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe
auprès de Ricardo Peul. Ce wiki
est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des
temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est
possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul
Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le
niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau
ci-dessus :
(Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
La base du coup critique
Plusieurs types d’Ecaflips baseront leur jeu sur le mode 1/2 aux coups
critiques. Le jeu en cc doit se faire avec le sort Trèfle niveau 5 qui
donne +7 cc (puis +10 cc au niveau 6), et aussi en montant son agilité
soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement
d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité
faisant gagner des points de coup critique : - 42 points d’agilité fait passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
- 134 points d’agilité fait passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
- 384 points d’agilité fait passer le 1/6 cc à 1/2 cc.
Vous pouvez vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki : Coups critiques… explications.
Préambule : Les règles de l'expérience en fin de combat
L'expérience délivrée par chaque combat peut sembler mystérieuse, elle est cependant régie par quelques règles simples :

S'attaquer à un groupe de monstres dont le niveau est sensiblement
équivalent au niveau des attaquants, de -10% à +10% rapportera le plus
d’expérience. Toutefois, mieux vaut privilégier des groupes un peu plus
gros que taper un peu plus bas.

L'expérience que vous donnera un monstre diminuera de beaucoup si le
niveau du monstre est inférieur à la moitié de votre niveau. En
revanche l'expérience gagnée sera optimale si le groupe contient au
moins un monstre de très haut niveau, l'idéal étant d'attaquer un seul
monstre dont le niveau sera dans la fourchette -10% ou +10% du niveau
total des attaquants.

L’expérience que vous donnera un groupe augmentera de très peu si le
niveau du groupe est supérieur de plus de 50 niveaux à votre niveau (ou
niveau total du groupe si vous n’êtes pas en solo).

A partir de 3 personnes dans votre équipe, le bonus de groupe commence
à être conséquent, et peut aller jusqu'à multiplier votre xp maximale
jusqu'à 3 dans une équipe de 8 personnes.

Ne pas avoir de personnage au niveau trop important dans le groupe
d'attaquants pour que la différence plus haut joueur attaquant vs. plus
haut niveau de monstre soit très grande.
Exemple : Un personnage de niveau 100 va bien xp contre un monstre
de niveau 110 ou 120 et xp très mal contre 6 monstres de niveau 20 ou 3
monstres de niveau 40. Huit personnages de niveau 15 vont se gaver
d’expérience contre un monstre de niveau 120, très bien xp contre 4
monstres de niveau 30 et très mal xp contre 120 monstres de niveau 1
(en supposant que ce soit possible).
Principales zones d'xp
- Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de
Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers
prépubères deviennent aussi intéressants.
- Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
- Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les
Sangliers de la Forêt d’Astrub, les différentes fleurs des Champs de
Cania et d’Astrub et les Boos de la Côte d’Asse.
- Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les
Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les
Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop
aussi.
- Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte
en souvenir. Certaines cartes sont particulièrement avantageuses pour
taper au Pile ou Face avant que les Wabbits n’arrivent au corps à corps.
- Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
- Niveau 60+ ~ Vous devez commencer à picoter maintenant. Soit
vous continuez sur les Blops, soit vous avez fait une indigestion de
matière gluante, et dans ce cas trouvez vous un groupe sympathique pour
aller chasser le Kanigrou, ou encore le Scorbute et l’Ouginak (certains
drops sur ces différentes créatures pourront être très intéressants
pour la suite de votre équipement). Les Plages et Plaines d’Otomaï
peuvent aussi être très intéressants pour ceux ayant pris la voie de
l’agilité.
- Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous :
direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks ou foncez sur
Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et
les cartes sont avantageuses, particulièrement pour ceux ayant
emprunter la voie du feu. Pour les forts ou agiles, il commence à
devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les
Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme
les Dragoeufs. Les Ecas agiles peuvent également s'équiper de dagues
pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops
le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas
dangereux une fois taclés.
- Niveau 90+ ~ Les cartes de l’île de Moon sont très
appréciées, mais généralement surpeuplées. Préférez les Koalaks du
Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les
Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à
corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan,
mais gare à la vitalité ! Si vous arrivez à constituer une équipe
intéressante, vous pouvez déjà vous diriger vers les Firefoux. Une
autre solution peut consister à aller xp sur les Pandawas seul ou en
groupe sur des groupes puissants, ce qui peut être très intéressant au
niveau de l'expérience.
- Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière
Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des
Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg,
Jungle Obscure et Arbre Hackam, normalement vous avez passé assez de
temps en jeu pour découvrir par vous-même !
Ecaflip Force
Cet Ecaflip ne montera que la force et un brin de vitalité. Il basera
ses dommages que sur les sorts de type terre : Pile ou Face, Griffe
Joueuse, Félintion et Destin d'Ecaflip. Il comptera aussi sur la
Maîtrise des Épées, voir des Arcs et Bond du Félin.
Griffe de Ceangal n'est pas un sort particulièrement utile a l'Ecaflip
Force au vue des ses dégâts très aléatoires et faible comparé à bien
des armes de corps à corps, il peut tout de même être monté en
complément d'un CAC à 5 PA (dans le cas de l'impossibilité d'avoir 10
PA).
Le sort Félintion permettra, à bas niveau, de taper malgré les faibles
jets de Pile ou Face, et à haut level, il peut donner un avantage
stratégique non négligeable (surtout avec son passage à 4 PA au niveau
6). L’Ecaflip Force se contentera d'une panoplie rajoutant de la force
et de la vitalité : par exemple les panoplies Bouftou, Abraknyde,
Ancestrale et Meulou. Ce type d'Ecaflip est néanmoins moins efficace en
combat à haut/très haut niveau.
Les sorts de l’Ecaflip Force
- Félintion 5
- Maîtrise d'une arme 5
- Pile ou Face 5
- Chance d'Ecaflip 5
- Langue râpeuse 5
- Bond du Félin 1 à 5 au choix
- Roue de la Fortune 5
- Esprit Félin 1 ou 5
- Odorat 2 ou 5
- Griffe Joueuse 5
- Griffe de Ceangal 1 ou 5
- Rekop
- Destin d'Ecaflip 3 ou 5
Les armes classiques de l’Ecaflip Force
Ecaflip Force/CC
Variante plus polyvalente de l'Ecaflip force, l'Ecaflip force/cc pourra
compter sur une force de frappe plus que correcte et des effets en cc
qui feront la différence aussi bien en PvP qu'en PvE (Ceangal, Râpeuse,
ToR,...)
En PvP une des possibilités très intéressantes offertes par ce build
est la combinaison chance d'Ecaflip (très risqué en 1/2cc, attention)
et tout ou rien. Si le coup critique sort sur le second sort, il est
possible de faire un volume de dégâts monstrueux sur toute une équipe,
le tout en ayant une chance de se soigner soi-même grâce à chance
d'Ecaflip. C'est un pari très risqué mais dévastateur quand il
fonctionne. L'Ecaflip force/cc cherchera par ailleurs à obliger son
adversaire à venir au contact en empilant les critiques de langue
râpeuse pour mieux exploiter ses attaques à moyenne/faible portée.
En PvE, vous disposez d'un véritable couteau suisse, capable de donner
des bonus à ses alliés (roue, réflexes, odorat) et de légumiser les
ennemis (retrait de PO, de PM, recul).
Notez que les armes orientées sur ce build manquent généralement de vol
de vie, Félintion n'est donc pas à négliger, d'autant plus qu'il est
dévastateur en critique, il peut vite devenir une plaie en PvP et vous
maintenir en vie en PvE.
Les sorts de l’Ecaflip Force/CC
- Maîtrise d'une arme 5
- Pile ou Face 5 et 6
- Chance d'Ecaflip 5
- Trèfle 5 et 6
- Bond du Félin 1 à 5 au choix et 6
- Langue râpeuse 5 et 6
- Odorat 2 ou 5
- Griffe Joueuse 5 et 6
- Griffe de Ceangal 5 et 6
- Destin d'Ecaflip 3 ou 5
- Félintion 5 et 6
- Réflexes 5 et 6
- Roue de la Fortune 5 et 6
- Tout ou rien 5 et 6
Les armes classiques de l’Ecaflip Force/CC
L’équipement de l’Ecaflip Force/CC
Niveaux 80-100
Niveau 100-120
Niveau 120-150
Niveau 150 +
Ecaflip Intelligence
Cet Ecaflip ira chercher un maximum de bonus de portée vu ses sorts
principaux (Topkaj, Langue Râpeuse) qui ont une faible portée de base.
A bas niveau, cet Ecaflip aura au mieux 8 PA de base pour assurer 2
Topkaj, et plus si un bon Odorat pointe le bout de son nez.
À noter : Les soins de Pile ou Face ainsi que de Tout ou Rien sont
boosté par l’intelligence. De plus, les bonus au soin boostent Pile ou
Face.
Les sorts de l’Ecaflip Intelligence
- Maîtrise d'une arme 5 et 6
- Chance d'Ecaflip 5
- Tout ou rien 5 et 6
- Bond du Félin 1 à 5 au choix et 6
- Topkaj 5 et 6
- Flamiche 3 ou 5 pour ses dégâts sympathiques et sa grande portée
- Odorat 2 ou 5
- Roue de la fortune 5
- Trèfle 5 et 6 pour profiter du 1/2 cc sur Langue Râpeuse
- Langue Râpeuse 5 et 6
- Félintion 5 et 6
Les autres sorts que l’Ecaflip Intelligence peut monter
- Rekop 5 ~ Surtout une optique si vous êtes parchotté, peut parfois faire plus de dégâts feu qu’un Topkaj sur bon jet
- Cawotte 5 ~ Pour le soin offert
- Libération ~ Pour fuir le CaC (au niveau 6 du sort : 4 cases de Libération + 5 Bonds + 4 PM = Fuite à 13 cases en un tour)
- Destin d'Ecaflip 3
- Pile ou Face 2 ~ Pour soigner, si vous n’êtes pas parchotté
et que vous ne possédez pas de + dommages. Inutile si vous avez un
minimum de force et de + dommages.
Les armes classiques de l’Ecaflip Intelligence
Aucune arme n'égale les dégâts de Topkaj avant le niveau 90/100…
L’équipement de l’Ecaflip Intelligence
Niveau < 40- Une bonne panoplie du Bouftou jet intelligence suffira.
Niveau 40 à 60- La panoplie Kwak de Feu et l’Amulette du Kam Assutra. Avec cela vous arrivez à +2 PA, +1 PM, +1 PO, + ~ 150 d'intelligence. Ajoutez y un Anneau du Koalak ou un Blopanneau Griotte
pour avoir un jet vitalité/intelligence et +1 PO (donc, 7 PO avec
Topkaj). Vous pourrez faire un bon chemin avec cette panoplie.
Niveau 60 à 100- Panoplie Soins : Une Bambamulette, deux Anneau Stradamus ou Anneau Merta, une Goyave, une Cape Hôte, des Tongues Baques, une Ceinture Tortue Rouge ou une Geloture, avec la Baguette du Scarabosse Doré, à adapter avec vos besoins en PA/PM/PO.
A optimiser aussi en fonction du niveau, La Résinette, La Bertheuze, une Ceinture Feudala, deux Anneau Fioutioure, etc.
- Panoplie PO : Un Choipo Podlard ou équivalent de la loterie, La poilue, une Ceinture Tortue Rouge, des Geta Feudala, une Amulette du Kam Assutra (ou Le Flan des Étoiles pour les plus riches), un God Rod, deux Abranneau Mou... Il y a aussi l'Anneau du Koalak et le Craquanneau Légendaire.
On arrive à 12 PO avec Topkaj, en gardant des dégâts avoisinant les
100. A adapter ensuite en fonction du niveau avec par exemple une Cape d'Elya Wood et une Ceinture des Vents.
- Panoplie axée principalement feu : Un Shako ou une Boufcoiffe Royale, une Cape Huccino ou une Cape d'Elya Wood, l’Amublop Griotte Royale, le God Rod
pour les 8 PA, etc. Attention cependant à votre vitalité et aussi aux +
dommages qui renforcent vos attaques. Sinon, vous pouvez toujours opter
pour une panoplie Scarafeuille Rouge puis Feudala.
Niveau 100 à 130
- Coiffe ~ La Dora Bora
permettra de taper fort avec son maximum de 80 en intelligence et 10
Dommages, mais vous expose plus avec son absence de bonus portée et de
bonus vitalité. Une Holoune vous permettra de booster les soins (et vos CC, attention Pile ou Face en CC 1/2 ne soigne pas). Sinon, La Bekille a un craft relativement simple et un jet cc sympathique. Plus tard on peut s’attacher à choisir un Phalène, voir un Bandeau Kaliptus.
- Bottes ~ On peut noter les Bottes Animales dès le niveau 94, puis les Bottes Horchons, ces dernières sacrifiant un peu de vitalité. Les Bottes du Dragoeuf s'avèrent ensuite presque incontournables pour ceux qui manquent de bonus aux coups critiques.
- Cape ~ Une Cape d'Elya Wood peut toujours être utile combinée aux autres éléments de la même panoplie. La Ortiz, même avec ses bonus vitalité/sagesse, est assez handicapante par rapport aux +2 PO de la Cape d'Elya Wood, préférez au mieux une Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, voir une Puissante Cape Fulgurante pour un mode 10 PA.
[N.B. A propos de la panoplie Elya Wood, l’Alliance d'Elya Wood et son Talisman d'Elya Wood
sont bien sur...parfaits, sans oublier les bonus assez importants de la
panoplie avec 3 éléments. Si en plus vous osez le choix de l'Ecaflip
jouant à la baguette...la panoplie réunie apporte 3 à 4 PO, pour
seulement 4 éléments. A noter qu'avec les résistances terre du Talisman
et un stuff soin qui ne comprend pas de dommages, vous ne subirez rien
sur vos Pile ou Face, permettant des soins assez sympathiques.] - Ceinture ~ La Xénature
vous permet de disposer d'un important bonus en vitalité, et en
intelligence sur un bon jet, sans oublier l'initiative, qui reste un
petit plus. Pour ceux qui continuent dans la voie de la PO, la Ceinture des Vents.
- Anneaux ~ Le Craquanneau Légendaire reste bien efficace au niveau de son bonus de portée, bien qu'il vous faille faire un choix entre lui et l'Alliance d'Elya Wood au niveau 126 (pour 3 Topkaj).
- Amulette ~Au niveau des amulettes, le Talisman d'Elya Wood au niveau 135 pour la vie de tous les jours, car ses résistances sont aussi très utiles. Notez aussi la Feuille de Printemps, artefact indispensable pour une panoplie axée sur la portée. Il y a éventuellement la Medaille Kido aussi au niveau 125.
Niveau 130 et plus - Coiffe ~ La Coiffe du Chêne Mou est excellente pour ses bonus appréciables. Notez aussi Le Nahitse, avec des bonus faisant un peu penser à la Bora, et avec un bonus à la portée ! La Coiffe du Minotot permettra de soigner vos alliés, avec de gros bonus soins sans aucun + dommages. Le Masque Vaudou Archer peut être aussi une bonne alternative.
- Cape ~La Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, qui vous apporte autant de vitalité, d'intelligence et de sagesse qu'une Ortiz,
presque autant de +dommages, tout en rajoutant 1 PO, en n'enlevant pas
de prospection, et en ajoutant un peu d'agilité, toujours utile pour le
tacle/CC. Notez aussi la Cape du Minotot, qui ne donne pas de PO mais des CC. Pour plus tard, le Voile d'Encre est une cape très offensive, avec un bonus +1 PO non négligeable.
- Ceinture ~ La Ceinture du Minotot remplaçant la Xénature, avec des + soins sans + dommages. Pour le reste la Ceinture des Vents reste encore et toujours un must.
- Bottes et anneaux ~ Minotot, Chêne Mou, Minotot, Bworker
Gladiateur, c'est vous qui voyez. Les Bottes Dragoeufs et le Gelano
restent très intéressants.
- Amulettes ~ Le Collier du Minotot,
seule amulette +1 PA qui apporte 1 PO, des bonus aux coups critique et
de l'intelligence : un incontournable. Cette panoplie étant orientée
feu/eau, elle apporte également vitalité et sagesse, tout ce qu'il vous
faut ! Les amulettes citées précédemment gardent quand même leur
utilité pour faire des mix dans vos équipements, surtout en ce qui
concerne le mode soin.
A noter qu'au niveau 189, La panoplie Bworker Gladiateur ( Casque Harnage, Bottes Répané, Ceinture Toré et Anneau Blitéré) vous permettra de jouer 10 PA sans Puissante Cape Fulgurante
avec le bonus de panoplie ! Attention cependant, le total de CC n'est
pas énorme, et les bonus PO sont minimes. Choisissez donc dans les
emplacements de libre le complément.
Ecaflip Force/Intelligence
Build peu courant, il permet à la fois de conserver une force de frappe
au corps à corps assez importante pour peu que les points de
caractéristiques soient bien régulés, tout en vous permettant de vous
équiper soit force soit intelligence, soit un mélange des deux selon la
situation. Vous pouvez également choisir d'avantager un des deux
éléments, comme bon vous semble. A bas niveau, la panoplie Bouftou en
est le compagnon idéal, pendant un bon moment, et à très haut niveau la
panoplie Chêne Mou permettra de laisser exprimer toute sa puissance
avec une/des arme(s) adéquates. Malheureusement, on ne pourra utiliser
les sorts Ecaflips pour soigner, ce qui est un des intérêts majeurs de
l’Ecaflip Feu.
La répartition des caractéristiques
Il y a plusieurs moyens de parvenir à l'Ecaflip force/intelligence, et
cela dépend essentiellement de vous. Vous aurez dans cette voie
originale de nombreux chemins possibles à prendre, à choisir selon vos
préférences.
L'équilibre parfait
Précédé d'un parchottage 101 force et intelligence de préférence, cette
voie vous permet de faire des dégâts très stables sur la plupart des
baguettes et des marteaux. Vu la différence de coût en points de
caractéristique entre l’intelligence et la force, vous aurez de quoi
vous arracher les cheveux, mais le résultat n'en sera que plus
déconcertant. Le parchottage n'est bien sur pas obligatoire mais, même
si ce n'est qu'à 25, il vous permettra quelques économies de points
quand même.
Le côté force
Il consiste à privilégier la force à l'intelligence, l'idéal étant en quantité deux tiers force/un tier intelligence.
Le plus simple, mais certainement pas le moins cher, serait de
parchotter a 101 intelligence, et en parallèle ne monter que la force
avec vos points de caractéristique, et une fois à 200, tout distribuer
en vitalité.
Il vous reste également la possibilité de faire l'inverse, parchotter à
101 la force puis monter a 200 avec les points de caractéristiques tout
en montant également intelligence avec les points de caractéristiques.
Ou alors si votre bourse est pleine, parchottage complet force et
intelligence, puis vous pouvez monter la force jusque 200, et le reste
en vitalité, ou alors continuer en force.
Sachez tout de même que parchotter à 25 (surtout l'intelligence) reste accessible facilement, et vous ne le regretterez pas.
Le côté intelligence
Là encore, le parchottage serait nécessaire à votre confort. En effet,
l'intelligence coûte très cher en points de caractéristiques, donc pour
la favoriser il vous faudra quasi obligatoirement parchotter soit
l'intelligence soit la force, soit les deux, sachant qu'à partir de 100
en intelligence, vous n'atteindrez les 200 points de base qu'au bout
de...100 niveaux ! Vous ne pourrez donc avoir 200 d’intelligence 100 de
force, en ayant parchotté uniquement l'intelligence, qu'au niveau 120 !
Il est à ne pas oublier que vous pouvez jouer sur l'équipement, par
exemple porter un équipement force mais ne monter que l'intelligence
pour compenser, ou l'inverse...
Les sorts de l’Ecaflip Force/Intelligence
- Maitrise d'une arme 5
- Chance d'Ecaflip 5
- Topkaj 5
- Langue Râpeuse 5
- Griffe Joueuse 5
- Griffe de Ceangal 3 ou 5, utile pour xp ou en mode CC
- Destin 3 ou 5
- Trèfle 6 (si vous jouez CC)
- Réflèxes 5
- Cawotte 5
Peu importe le choix de sort, pile ou face reste inutile car il est
surclassé en puissance par Topkaj et que la quantité non négligeable de
force empêche toutes tentatives de soin
Les armes de l’Ecaflip Force/Intelligence
- Les Marteaux ~ Les marteaux bi-éléments sont présents dès le niveau 10 (Marteau du Bouftou), et ce jusqu'au niveau 178 (Marteau Minokers). Vu la grande quantité de marteaux à double dégâts feu et terre, ça en fait une arme très intéressante à jouer.
- Les Épées ~ Le Sabre Ayassalama au niveau 143, dégât neutre au vol de vie feu, est la seule arme terre/feu. Ça reste un incontournable en son genre.
- Les Arcs ~ Le 1er arc bi-élément neutre/feu apparaît seulement au niveau 107. Un d'entre eux apporte d'ailleurs un bonus de 1 PO : l'Arc Chtelion. Utiliser ces arcs peut être assez original, et leurs bonus sont sympathiques. Néanmoins, ils ne sont que peu nombreux.
- Les Baguettes ~ Il existe une grande variété de baguettes neutre/feu, la première apparaissant au niveau 63 (Baguette Hylique), et la plus en vue au niveau 145 (La Xyothine).
L'avantage de jouer à la baguette est que pour la plupart d'entre
elles, les dégâts neutre et feu sont identiques, ce qui permet de faire
des dégâts plutôt stables. Leurs bonus également sont sympathiques,
nous noterons le + 1 PM de la Baguette Ourderie, le + 1 PO de la Baguette d'Elya Wood. Si vous avez privilégié la force, la Baguette Gyver
vous permettra de faire des dégâts plus que raisonnables, tout en
conservant un bonus PO. Ce build permet alors de profiter de tous les
bonus des baguettes, tout en enlevant la contrainte de la forgemagie,
qui risque de faire disparaître leurs caractéristiques alléchantes.
- Les Dagues ~ Il existe peu de dagues terre/feu. Il y a évidemment les Dagues Rhumes ainsi que les Dagues du Dragoeuf avec leur bonus de 1 PA très intéressant ! Facilement jouables en 1/2 CC, elles vous promettent des dégâts importants.
- Les Bâtons ~ On peut noter la présence de bâtons bi-élément,
mais n'apparaissant qu'au niveau 120, ce qui peut être long à attendre,
car n'oublions pas que vous avez peu de points, mais beaucoup de sorts
à monter. Néanmoins, plus tard, on trouvera le Rhizome du Tynril et le Rod Gerse, tous deux très puissants.
L’équipement de l’Ecaflip Force/Intelligence
Niveau < 40- La panoplie Bouftou sera votre amie très longtemps, précédée pendant 20 niveaux d'une panoplie Aventurier. Le Marteau du Bouftou
vous permet de frapper dans vos deux éléments, et les 7 PA de la
panoplie complète vous permettent d'enchaîner de meilleurs combos.
Niveau 40 à 70- Le mix Kwak/Scarafeuille étant le must
vers ces niveaux, je ne serais que vous conseiller d'avoir à la fois la
panoplie Scarafeuille Verte ET Rouge, et les panoplies Kwak Flammes ET
Terre, ou bien mixer les deux, selon vos envies.
- Apparition de deux armes bi-éléments : Marteau Polpoulette, et la Baguette Hylique
- Un Gelano
peut vous être utile vers ces niveaux, pour plus de flexibilité. Il
vous sera utile toute votre vie, c'est un investissement définitif.
- Vous pouvez commencer à mixer les panoplies Terrdala et Feudala,
selon vos envies également, l'idéal étant d'avoir les [Getas Feudala]
pour les CC, et le Chapeau Terrdala pour le PO.
- La panoplie du Bouftou Royal est aussi très pratique à votre niveau
et peut très bien être la suite logique de votre panoplie Bouftou.
Niveaux 70 à 100Niveaux 100+- L'incontournable Dora Bora reste....incontournable : en étant bi-élément vous pourrez exploiter à fond ses possibilités !
- Les grandes baguettes apparaissent ici : la Baguette d'Elya Wood, Baguette Gyver ou la Baguette Ourderie...Vous n'avez que l'embarras du choix, et même pas de barrière de forgemagie !
- Les bons gros marteaux les complètent : Marteau M'Pouce ou le Marteau Ksain. Si vous avez fait le choix de monter les deux maîtrises, vous allez être servi.
- Certains items de la panoplie Cérémoniale pourront vous intéresser, en particulier la Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, voir des items de la panoplie Dragon Cochon tels l’Anneau du Dragon Cochon
- La panoplie Chêne Mou, enfin, sera votre aboutissement, votre
imagination vous forcera probablement à faire évoluer votre équipement
au-delà.
- À noter qu’au niveau 143 apparaît Le Sabre Ayassalama, intéressant pour ceux ayant choisi de privilégier les dégâts neutre, ou bien 50/50 (vol de vie feu)
Ecaflip Agilité
L'intérêt d'un Ecaflip Agilité est sa capacité de déplacement, avec
quelques équipements + PM et son agilité, il arrivera à esquiver et à
se faufiler entre les adversaires.
Les Ecaflips agiles montent évidemment leur agilité ainsi que leur
vitalité au besoin. Le parchottage air jusqu'à 25 ou plus est toujours
intéressant puisqu'il n'est pas trop complexe à réaliser. L'agilité
obtenue augmente le taux de coup critique, un gros plus pour jouer aux
dagues ou aux arcs.
Il peut aussi mettre des points en vitalité jusqu’à 200 minimum, et
parchottage à 100. Lorsque 200/300 de vitalité est atteint, mettez des
points en agilité par dessus le parchottage, mais attention : après les
200 points, le palier à 5 pour 1 devient beaucoup trop coûteux.
Des points à mettre en force sont aussi les bienvenues pour les pré-requis et autres.
Les équipements qui lui correspondent le mieux sont la Panoplie
Scarafeuille Blanche et des morceaux de Kwak Air dès que possible. Les
équipements incontournables resteront la Cape du Tofu Fou et la Dantgoule, bien que cette première soit incompatible avec plusieurs pré-requis d’arme.
Dans le cas d'un jeu sans arme de corps à corps (cf. Ecaflip Marteau de Moon), prenez un combo Toady + Baton Carnivore, faciles à overmaxer, les bonus sont tout simplement énormes, en plus du bonus de panoplie offrant +50 agi +5 CC +5 dommage.
Les sorts de l’Ecaflip Agilité
- Maitrise d’une arme au choix 5
- Bluff 5
- Trèfle 5
- Bond du Félin 5
- Roue de la Fortune 5
- Réflexes 5
- Marteau de Moon 5
- Odorat 2 ou 5 au choix
Les armes de l’Ecaflip Agilité
L'Ecaflip Dague
Grâce entre autres à sa grande agilité qui lui permet d’augmenter ses
coups critiques, cet Ecaflip arrive très facilement à 1/2 CC avec des
dagues telles que les Blessdags (forgemagées), Dague Lutination (forgemagées), Dagues Aj'deh'là
(dégâts moyens mais bonus + 1 PM) À plus haut niveau, les dagues pour
les build air sont plus présentes : on a le choix, bien qu'il faille
toutes les forgemager, entre des Sertisseur de Ramougre, des Dagues R'Hoh, des Dagues Réceuses ou Dagues Lassay, voir des Dagues Ruik.
L'Ecaflip : armes alternatives
Pour changer un peu de style l'Ecaflip agile pourra sans trop de
problème jouer avec des armes peu conventionnelles mais d'une grande
puissance. Ces armes concernent surtout le haut et très haut niveau: - Marteau de la Gamine Zoth : 4 PA : il offre de très gros bonus pour son niveau, autorise le port du bouclier
- Pelle Shattkitou
: 4 PA : excellente arme pour des Ecaflips agiles voulant jouer 1/2. La
pelle donne 5 CC, offre de bonnes stats et un vol de vie air. Sa sous
utilisation doit plus au fait que ce soit une pelle qu'autre chose. ça
serait une épée, elle serait beaucoup plus jouée.
- Ougarteau
: 4 PA : marteau très violent, autorise le port du bouclier. Les bonus
du marteau offriront de bons bonus pour Bluff et Rekop notamment
- Az'Tech
: 5 PA : l'épée ultime ? Deux vol de vie dont un air, des bonus en veux
tu en voilà et un retrait de PA, que dire de plus ? On profitera au
maximum du bonus arme de l'Ecaflip avec ce jouet. Un mode 10 PA est
obligatoire, si on peut s'offrir le luxe de la jouer 1/2, ça devient
carrément dévastateur.
L'Ecaflip Arc
Un arc peut bien compenser la faible portée non boostable de Bluff. Par exemple, l' Arc Hidsad
peut faire de gros dégâts, mais attention à son énorme malus en
vitalité. Sinon, il y a différents arcs intéressants qui devront
cependant passer sur le billard, comme par exemple le Xaveur, la série des Borins, et l’ Arc du Pêcheur.
L'Ecaflip Marteau de Moon
Un équipement 8 PA est nécessaire, avec par exemple le fameux Gelano et l' Amulette Aerdala. Les plus petites bourses prendront un Abracaska
et une quelconque amulette + PA. Attention tout de même, cet Ecaflip
fera des dégâts extrêmement aléatoire s’il ne base son jeu que sur
Bluff et Marteau de Moon.
Ecaflip Agilité/Chance
L’Ecaflip Agilité/Chance sera celui qui optimisera le plus son sort
Bluff. On l’appelle "Eca Bluff" ou "Eca Queue de Chaton" vu qu’à bas
niveau il jouera bien souvent aux Queues de Chatons.
Pour la répartition des points de caractéristiques, montez la chance
jusqu'à 50 et continuer par agilité et la vitalité (une base de 75 en
vitalité est toujours appréciable; sachant que c'est un build axé sur
le corps à corps : il faut donc pouvoir encaisser). Le parchottage est
évidemment un plus mais n’est pas indispensable.
Les sorts de l’Ecaflip Agilité/Chance
- Maîtrise des dagues 5
- Bluff 5
- Bond du Felin 1 à 5 au choix
- Réflexes 5
- Rekop 5
- Trefle 5
- Odorat 2 ou 5
L’équipement de l’Ecaflip Agilité/Chance
- Kritter, Dantgoule, Scaracoiffe Bleue ou Scaracoiffe Blanche
- Bottes de Faillete, Geta Aerdala
- Amulette du Pirate, La Feuille d'automne
- Scaracape Blanche voir sinon celle du Scarafeuille Bleu, ou La Guenille
- Scaranneau Blanc et Scaranneau Bleu, voir des Anneau du Jeune Vald
- Ceinture des vents, Scarature Blanche
- Armes : Queues de Chatons à bas niveau, build qui peut reprendre de son intérêt à plus haut niveau avec les Dague Lutination, les Sertisseur de Ramougre, des Dagues Lassay ou des Dague Adou (toutes forgemagées eau bien sur sauf la dernière paire), voir aussi avec un Kaskarc’go, Az'tech ou Ougarteau forgemagé air. Epée Loponèze
offre aussi un bonne force de frape, quoi que légèrement aléatoire et
l'avantage de ne pas nécessiter de forgemagie et d'autoriser le port du
bouclier
Ecaflip Multi-Eléments
Très rare de par sa difficulté à le monter, cet Ecaflip devient
surpuissant à l'acquisition de sorts comme Rekop et Boomerang Perfide.
Un must, si vous avez le temps, la patience, et les kamas...
La base de l’Ecaflip Multi-Eléments
L’Ecaflip Multi-Eléments sacrifiera une partie de sa force de frappe
pour profiter d’une plus grande polyvalence. Celui-ci pourra bénéficier
de tous les avantages des Ecaflips tout en ayant de bons dommages avec : - Bluff.
Sort eau et air très puissant à courte distance. Ayant de forts
dommages de base ce sort profite beaucoup des bonus aux dommages.
- Langue Râpeuse. Sort retirant de la PO sur coup critique. Jugé
comme le meilleur sort Ecaflip. Sort feu avec une zone glyphe de taille
1.
- Griffe Joueuse. Sort terre sans ligne de vue avec une bonne portée et une zone en ligne.
- Griffe de Ceangal. Bien que nécessitant un équipement donnant pas
mal de cc, ce sort peut retirer des PA pour longtemps de façon
inesquivable tout en occasionnant des dommages terre.
- Rekop. Un très puissant sort de dommage des quatre éléments profitant d'une portée boostable.
- Destin d'Ecaflip. Sort permettant de repousser au loin un
adversaire, de lui faire perdre un PM et de lui infliger des dommages
terre.
Un Ecaflip Multi-Élément peut donc, outre les dommages en eux-même,
combattre très bien loin, à proximité ou au corps à corps d'un
adversaire. Il peut également taper en zone et sans ligne de vue.
De plus, Roue de la Fortune l'aidera à monter les dommages de tous les éléments (+100% de dommages en coup normal, +200% en cc).
Enfin, à propos des points de caractéristique, bien que
l'investissement jusqu'à 150 ou 200 en agilité soit plus que conseillé,
l'Ecaflip Multi-Élément pourra aussi investir en vitalité ou en force
(il est néanmoins déconseillé de dépasser les 300 de base en force).
L’équipement de l’Ecaflip Multi-Elément
Pour commencer à découvrir les joies du Multi-Elément, la panoplie
Bouftou reste un incontournable. Force, intelligence, vitalité, tout y
est pour vous inciter à commencer par privilégier Topkaj et son élément
intellectuel. La panoplie Tofu dévoilera quant à elle les horizons
radieux d'un Bluff fatal. Ces panoplies restent d'actualité jusqu'aux
alentours du niveau 40. Ensuite, à vous les joies de la fashion victim en panoplies mélangées de Scarafeuille ou de Kwak.
Plus tard, certaines panoplies riches en caractéristiques, % de dommages et/ou +dommages apparaîtront : - La panoplie du Dragoeuf.
- La panoplie du Chêne Mou.
- Les panoplies Bworker Gladiateur et Bworker Berserker.
- La panoplie Ougah.
Néanmoins ces panoplies manquent cruellement de bonus à la portée,
si indispensable pour un Ecaflip. Il est donc conseillé de mélanger
divers objets tel le Collier du Minotot, le Solomonk, la Ceinture des Vents
et bien d'autres... Très nombreux sont les objets intéressants dans les
derniers niveaux, aussi vous serez très libres dans vos choix, à
conditions de veiller à garder un bonus de 4 ou 5 minimum à la portée.
De plus, un mode 1/2 cc au 1/50 peut être une très bonne chose, mais il demandera de lourds sacrifices.
Familiers ~ Comme l’ Atouin, le Minimino
reste le meilleur allié de l'Ecaflip Polyvalent. Le premier offre + 10
aux dommages, utile pour les Pile ou Face ou la Flamiche, le second
offre plutôt + 50% de dommages dans toutes les caractéristiques. Les
familiers cornu et à carapace seront d'autant mieux exploiter que les
ambitions du chaton se seront portées à développer un maximum
d'éléments possibles.
Cependant, un Fotome, une Bouloute, un Péki,
ou tout autre familier boosté en vitalité se révélera tout aussi
précieux, d'une part pour les différentes stratégies de combats, et
d'autre part, parce que la polyvalence s'effectue au sacrifice de la
vitalité... Néanmoins, les équipements pourront pallier à cette
faiblesse, voir éventuellement les dragodindes. L’ultime pourrait
certainement être la Dragodinde Prune et Émeraude, mais pour les serveurs plus récents, les croisées Ivoire/X peuvent remplacer avantageusement un Minimino.
Les autres builds possibles
Dans le fil du wiki se sont développés des discussions à propos de
certains builds peu commun, généralement destinés à surprendre
l'adversaire en PvP, mais pouvant révéler certaines caractéristiques
stratégiques inhabituelles et particulièrement utiles dans certains
combats PvM.
Pour améliorer la lisibilité du wiki, ne seront donnés ci dessous que
les liens vers les pages de discussions concernant ces différents
builds:
- L'Ecaflip PO, ou comment maximiser la portée de ses sorts, pour parfois pouvoir atteindre des bonus allant jusqu'à +10 PO
Tags : aide
Catégorie : 11)Comment monter son Ecaflip?
Comment monter son Osamodans?
31/8/2009
Comment monter son Osamodas ?
Ce wiki vous donne des conseils utiles tout au long de votre petite vie d'Osamodas.
Description Générale.
Les
disciples de cette classe élèvent des créatures et les dressent pour
qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance
de la nature. Leur dieu, Osamodas, est le maître de trois dragons
rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.
Spécialité :
Invocation de créatures.
Armes :
100 % de dommages avec les marteaux.
95 % de dommages avec les bâtons.
90 % de dommages avec les autres armes.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour
les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux
(mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 de dégâts
Seuils de compétence
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez
répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité,
Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre
progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une
unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de
votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir
de plus en plus de points de capital pour augmenter vos
caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction
de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Osamodas.
Tant que votre caractéristique demeure en-dessous de la valeur indiquée
dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui
apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut
dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point le
caractéristique concerné).
| 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
| Force | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
| Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
| Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
| Chance | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.
Votre Dopeul
Au coeur d'un temple de classe, vous trouverez un Dopeul. C'est un
adversaire d'entraînement qui représente le côté obscur d'une classe.
Il utilise des sorts similaires à la classe pour parfaire votre
technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu
de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer ainsi
qu'un doplon correspondant à la classe, un objet de quète. 1 doplon
s'échange contre un trousseau de clefs, 1 doplons de chaque classe
contre une guildalogemme et 1 doplon de chaque classe ou 7 doplons de
sa classe permets d'oublier un sort. Pour certaines classes, le sort
spécifique de sa classe s'échange contre un doplon de sa classe.
Pour combattre un Dopeul, il faudra se rendre temple de la classe
souhaitée, à noter qu'un dopeul de sa classe donne plus d'expérience.
Son niveau dépend du votre.
| Votre niveau | Niveau du Dopeul |
| de 9 à 19 | 20 |
| de 20 à 39 | 40 |
| de 40 à 59 | 60 |
| de 60 à 79 | 80 |
| de 80 à 99 | 100 |
| de 100 à 119 | 120 |
| de 120 à 139 | 140 |
| de 140 à 159 | 160 |
| de 160 à 179 | 180 |
| de 180 à 200 | 200 |
Les sorts de classe
Tableau des sorts
Le tableau ci-dessous présente les différents sorts :
| Niveau | Sort | Elément | Description |
| 0 | Laisse Spirituelle |
| S'obtient
au temple de classe après la victoire contre le Dopeul Osa. Ressuscite
le dernier allié décédé avec un certain pourcentage de ses points de
vie. Si aucun allié n'est mort, il ressuscite la dernière invocation
décédée de l'Osa. Si l'invocateur meurt, le(s) personnage(s)
ressuscité(s) meur(en)t également. Le sort coûte 6 PA et se relance
tous les 7 tours quel que soit le niveau. |
| 1 | Griffe Spectrale |  | Sort d'attaque de type Feu. |
| 1 | Cri de l'Ours | - | Donne
des +dommages sur une zone de taille 1 (ne pas confondre avec Crocs du
Mulou qui donne des %dommages). Ses effets ne durent que 11 tours
depuis la 1.27 et cumulables sur les invocations. Le nombre de tours
nécessaire à sa relance diminue avec les niveaux du sort. |
| 1 | Invocation de Tofu |  | Il
se déplace loin mais possède peu de PDV et porte des coups assez
faibles. Il cause des dommages d'Air. Il vole des points d'agilités à
l'adversaire (il vole 20 agi au lvl 5, 25 agilité au lvl 6 pour 5
tours). |
| 3 | Corbeau |  | Sort d'attaque de type Feu sans ligne de vue. Ses dégâts sont faibles mais il possède une grande portée et ne coûte que 3 PA. |
| 6 | Déplacement Félin | - | Donne des PM supplémentaires sur une zone de taille 1. |
| 9 | Invocation de Bouftou | Neutre | Il
est lent mais il porte des coups un peu plus puissants que le Tofu,
possède plus de PDV et une bonne agilité. De plus, il applique l'état
"Pesanteur" via Contusion, ce qui empêche la cible d'utiliser ses sorts
de déplacement, mais il ne peut le lancé qu'une fois tout les 3 tours. |
| 13 | Crapaud | - | Réduction
fixe de dommages, à la façon des armures Féca. Sa zone est de taille 0,
la réduction dépend des caractéristiques des invocations. |
| 17 | Invocation de Prespic | - | N'attaque pas, retire des PA et lance Contre sur lui-même ou sur son invocateur lorsqu'il est à portée. |
| 21 | Fouet | Neutre | Inflige
de lourds dégâts de type Neutre à une invocation, avec une portée assez
importante une fois le sort monté et toujours sans ligne de vue. Il ne
coûte qu'1 PA à tous les niveaux du sort, mais il ne peut être lancé
qu'une seule fois par tour. |
| 26 | Piqûre Motivante | - | Donne
des PA sur une zone de taille 1. A noter qu'au niveau 4 du sort les
invocations reçoivent 3 PA supplémentaires, ce qui permet à beaucoup
d'entre elles d'attaquer une fois supplémentaire. |
| 31 | Bénédiction Animale | - | Permet d'augmenter temporairement son nombre de créatures invocables. Jusqu'à +5 invocs au niv. 6 du sort. |
| 36 | Griffe Cinglante |  | Inflige
des dégâts de type Eau. Outre son élément, sa principale différence
avec la Spectrale est son passage à 3 PA au niv. 6 du sort. |
| 42 | Soin Animal |  | Sort de soin, augmenté par l'intelligence de l'invocateur. |
| 48 | Invocation de Sanglier | Neutre | Invocation pouvant repousser ses ennemis. Il cause des dommages de type Neutre. |
| 54 | Frappe du Craqueleur |  | Sort
d'attaque de type Feu, infligeant des dégâts assez importants mais
aléatoires( sauf en CC) sur une zone de taille 2 (le centre de la zone
est la case située devant l'Osa). |
| 60 | Résistance Naturelle | - | Boost de vitalité à relance de 3 tours depuis la 1.27. |
| 70 | Crocs du Mulou | - | Contrairement
au Cri de l'Ours qui ajoute des +dommages, les Crocs du Mulou
augmentent les dommages en pourcentage, sur une zone de taille 1. |
| 80 | Invocation de Bwork Mage |   | Peut
repousser ou attaquer en zone sans toucher les alliés (sur CC il donne
des EC). Il cause respectivement des dommages d'Eau ou de Feu. |
| 90 | Invocation du Craqueleur |  | A
chaque coup donné, il peut retirer 1 PA et donner 5% de résistance dans
tous les éléments à tous les alliés pour un tour. Il cause des dommages
de Terre. |
| 100 | Invocation de Dragonnet |  | Il
cause des dommages de Feu en ligne et donne à chaque coup +5 dommages à
tous les alliés pour un tour. Il est limité à un seul coup par cible
mais peut aussi désenvouter. |
Quelques informations d'ordre général : - tous les sorts
d'attaque et de boost sont à portée boostable (à l'exception de la
Frappe du Craqueleur) et nécessitent une ligne de vue (à l'exception du
Corbeau et de Fouet) ;
- Les sorts de boosts affectent de la même manière les invocations
alliées et les ennemis, et d'une façon différente (généralement
réduite) les alliés non-invocs.
- Les sorts d'invocation n'ont ni coup critique ni échec critique
(cela dit, les créatures invoquées, elles, peuvent faire des CC et des
EC).
Builds Osamodas
L'Osamodas invocateur
L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une
multitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou
un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu
coûteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en
groupe est laborieux à faible niveau. A partir du niveau 21 et
l'obtention du Prespic jusqu'aux alentours du niveau 120, ce type
d'Osamodas est extrêmement efficace, ensuite sa force de frappe peu
importante, et l'esquive de la perte de PA devenant plus élevée font
qu'il veut mieux se reconvertir.
Equipements :
Ici on doit choisir un maximum d'items "+PA" et "+créatures
invoquables". On peut aussi à défaut ajouter des items "+ vitalité",
les objets "+X PM " peuvent etre aussi tres utile pour fuir le CaC. La
sagesse et les bonus dommages sont la cerise sur le gâteau.
Remarque : Le familier Péki ( ou dinde emeraude ) ayant déjà de bons bonus peut être un réel plus pour l'Osamodas invocateur qui peut ainsi rivaliser avec les Sacrieurs côté vitalité. Sinon, un familier sagesse ( Dragoune rose, Tifoux ou Koalak sanguin ) ou une série de familiers à 20% de résistance dans un élément chacun peuvent être appréciables.
En ce qui concerne l'arme, on préférera les armes à bonus (peu
importe les dégâts) , A retrait de pa ou éventuellement une hache avec
condition "vita > x" qui peut aider dans certains cas. Un Marteau Pinambour
au niveau 50 peut aussi aider à soigner ses invocations. Les armes à
retrait de PA sont extrêmement efficaces pour un osamodas invocateur
qui retire déjà des PA avec le prespic et le craqueleur; les rmes avec
+ X invocs peuvent etre aussi tres utile
Répartition des points de caractéristiques :
Tout en vitalité. En effet, la puissance des invocations ainsi que
leurs points de vie ne dépendent pas des caractéristiques de
l'invocateur (mettre des points en force ne fera pas taper votre
Bouftou plus fort par exemple). De plus les équipements +PA que vous
serez amenés à porter vous donneront d'important malus dans beaucoup de
caractéristiques. Enfin, si l'invocateur meurt, ses invocations
disparaissent avec lui, d'où l'intérêt d'avoir un grand nombre de
points de vie pour résister longtemps.
Cependant il est a noter que pour l'usage de la [Baguette des Limbes] 201 d'intel est exigé.
Sorts à monter :
- Invocation Level 5 : Tofu, Bouftou, Prespic, Bwork mage, Craqueleur, Dragonnet
Nb : Vous pouvez très bien décider de ne monter que le Tofu ou Bouftou,
l'un ou l'autre suffit a étre viable si vous soignez bien vos betes.
- Sorts de soutien utiles :
L'Osamodas invocateur ne joue principalement que sur la confiance de
ses invocations, son rôle est d'invoquer massivement et de soutenir ses
invocations avec les sorts suivants :
- Dommage : Cri de l'ours, Cri du Mulou
- déplacement : Déplacement félin à monter level 3 minimum pour être viable
- Boost Pa : Piqûre motivante a monter obligatoirement au niveau 4 d'obtention pour que les invocs puissent tapez 2 fois..
- Soin : Résistance naturelle / Soin animal
- Résistance : Crapaud
Le fouet level 3 - 5 est un plus pour pouvoir avoir une aisance de jeu.
La bénédiction animale est à monter level 3 ou 5.Néanmoins elle est
inutile pour un "vrai" osamodas invoquateur, car celui-ci aura
largement assez de créatures invoquables.
On oublie le Corbeau, la Griffe, et la Frappe du Craqueleur pour
privilégier des sorts de boost bien utiles. Déplacement félin niveau 3
(minimum) et Piqûre Motivante niveau 4 sont indispensables mais
apportent également de très bonne parade de durée au level 6 de leur
sort. Le Cri de l'ours et la Résistance naturelle sont un must, mais
chacun de ces sorts peut créer une nouvelle stratégie pour l'Osa
notament à leur level 6 pour leur cout de 1Pa
Libération peut vous sauver la vie, à monter impérativement (il coûte
seulement 3 PA au niveau 4) pour pouvoir continuer à invoquer et
booster dans le même tour.
Où Xp avec mon Osa ?
A bas level <10 : incarnam puis monstres de la "vallée"?? d'Astrub
A moyen level > 50 : Sangliers / Abras / Wabbits / Scarafeuilles verts / Blops
A haut level > 80 : Bworks / Kanigrous / Sangliers des plaines / Trools / Ouginaks / Pandala / Koalaks
A très haut level : De préference en équipe, l'xp solo peut devenir un gros handicap...
au lvl 21 si on a monter une invoc lvl 5 (boufou ou tofu) et prespic
lvl 5 et que l'on a mini +3 invok on peut deja aller soloter des
groupes de blops jusqu'au lvl 70 mais sa dvient vite lassant. et si on
a un fouet lvl 5 les bolets sont tres simple des le lvl 31.
Conseils PvP :
L'Osa invoc peut submerger son adversaire dans les Tofus. De plus le
Prespic permet de rendre inoffensif le plus bourrin des Iops. L'Osa
invoc est agaçant en PvP, et c'est ce qui fait sa force. - Bas niveau :
Vous pouvez à priori vous charger de n'importe quelle autre classe de
votre niveau. Cependant, prudence avec les Srams et les Fécas.
L'invisibilité et les pièges du Sram en feront un adversaire coriace,
tandis que le Féca sera quasiment imbattable à ce niveau.
- Moyen niveau : On ne change pas grand chose, mais on ajoute
les Xelors à la liste des adversaires à problèmes. Leur résistance à la
perte de PA, puis leur momie en font des adversaires quasiment
imbattables en stratégie "full invoc".
- Haut niveau : La balance s'inverse. Le Dragonnet peut
désenvouter ses adversaires. Ainsi les Fécas deviennent un jeu
d'enfant. Il suffit de sortir le Dragonnet au bon moment. Cependant le
Sram reste un adversaire coriace., seul un bon osa stratege en viendra
a bout
L'Osamodas de Feu
Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la
vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard( l'ideal reste
d'equilibrer par tranche de 100 ).
On monte de préférence la Maîtrise des marteaux et les invocations (le build est différent selon les goûts de chaque Osamodas).
Equipements :
Privilégier dans l'ordre : l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée.
Les préférences vont varié de +2 a +5invoc suivant son gout a invoquer ( et l'equipement optimal que on peut porter )
Dès le niveau 10, optez pour une panoplie Bouftou qui booste bien
l'intelligence et la vitalité. De plus l'arme de la panoplie est un
marteau, qui est votre arme de classe en plus de taper partiellement
feu et de donner le droit à une invocation supplémentaire. Au niveau
20, le 7e PA apporté par le dernier élément de panoplie permet de caser
Griffe + Corbeau ou Griffe + boost dans un tour, ce qui est plutôt
pratique. Complétez avec l'anneau de votre choix (+intel, +sagesse,
+invoc, à vous de voir).
Après un passage en Pano prespic à partir du niveau 38 pour ses bonus
sagesse et +dommages, plusieurs choix s'offrent à vous suivant vos
moyens et les capacités de votre serveur :
- la pano Kwak feu complète à l'exception d'une amulette +1 PA permet
d'avoir 8 PA et 4 PM de base, avec en plus une arme de CaC tapant feu ;
- un peu moins chère, la pano Scara rouge vous laisse à 6 PA et 3 PM
mais ne comporte que 4 éléments, ce qui vous permet le choix du reste
de votre équipement.
Arrivé à ce stade, vous pouvez considérer plusieurs alternatives dans
le choix de votre équipement (on parlera ici de l'équipement allant du
niveau 70 et pouvant aller jusqu'au niveau 120 pour certains builds) :
- l'Osa portée/frappe du craq' (pvm de groupe)
- l'Osa marteau à 8pa (pvm) dont : le jeu du Toh'lo, du marto mato et le jeu du Kaiser
- l'Osa marteau à 10pa (pvm) dont : Les armes seront à 5Pa et bien souvent a Fm mais combinera
Commençons par l'Osa portée/frappe du craq'.
Il se jouerait idéalement du niveau 65 au niveau 80...l'idée globale
est de compter à la fois sur ses invoques et sur la distance entre son
adversaire et soi-même tout en gardant une puissance fiable au
corps-à-corps.
L'équipement n'est globalement pas très difficile à crafter (ou acheter) :
Pour les jets, et les crafts détaillés, voir les sites des Dragons d'Amakna, ou des Herazade
- Amulette : une Amulette Turquoise serait parfaitement adaptée : po, intelligence, vitalité, agilité (utile au cac)...et un peu de pp de peut pas faire de mal
- Anneaux : un Anneau du Koalak (po, invoc, vitalité), et un anneau Nime (vita, sagesse, intel, etc...), Alliance Feudala ou [Anneau d'Elya Wood] a haut level
- Arme : ici, pas de dilemne : l'arme parfaitement adaptée est l' Excellent Bâton des Rois : jusqu'à 75 d'intel, de la vita, des réductions...parfait
- Chapeau : Gelocoiffe, utile pour un bon bonus d'intel, et de la sagesse, qui serait le plus gros manque de ce build
- Cape : La Poilue! 2po, vita, sagesse, et un peu de resistance terre. Feudala Ellya peuvent etre envisager a plus haut level.
- Bottes : Geta Feudala / [Botte animales] / Bloptes Griotte Royales (bien utiles pour le +1po)
Répartition des points de caractéristiques :
Alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence. Et
contrairement à des remarques antérieures, continuer à monter son
intelligence au delà de 200 est un plus.
Sorts à monter :
Les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. - Griffe spectrale :
c'est LE sort bas niveau de l'Osamodas feu. Il vous aidera à progresser
jusqu'à la Frappe du Craqueleur. A haut niveau, le niveau 6 du sort est
dévastateur.
- Corbeau : L'avantage de ce sort est de ne coûter que 3 PA
et de ne pas nécessiter de ligne de vue. On peut ainsi continuer de
frapper même lorsque nos invocations bloquent le passage. Mais les
dégâts sont très faibles. Ce sort est une "option" pour l'Osa feu
"classique". Mais le niveau 6 du sort est très rentable.
- Bouftou : C'est votre ami à bas niveau. Il est difficile de
faire sans, bien qu'une fois le niveau 90 atteint, il ne servira
quasiment plus. Attention, contrairement au Tofu par exemple, pour
qu'il puisse attaquer 2 fois par tour avec une Piqûre motivante (niveau
4), il faut le monter au niveau 5. En dessous, le Bouftou NE pourra PAS
attaquer deux fois par tour... <== info verifié
- Piqûre motivante : A mettre niveau 4 ! A ce niveau le sort
offre +3 PA aux invocations, ce qui leur permet de frapper 2 fois. Même
si vous ne pensez pas utiliser vos invocations à ce niveau, cela
servira une fois les 3 invocations "ultimes" acquises. LLe level 6
permet de nouveau combo notament avec le craqueleur pour 2ecrasement +
protection de granit.
- Déplacement félin : Là, il n'y a pas vraiment de règle,
mais c'est un sort très utile. Il permet à vos invocations de se
déplacer plus loin. Recommander à monter entre 3 et 6.
- Prespic : Cela dépend des goûts, mais je conseillerai de le
mettre niveau 5, même pour l'osa feu. En effet, à ce niveau il peut
retirer 2 à 3 PA à son adversaire (contre 1 à 2 aux autres niveaux).
C'est un véritable atout en PvP, et il peut aussi servir dans certaines
PvM.
- Frappe du Craqueleur : C'est le sort de l'Osa feu. Même si
certains le trouvent trop aléatoire comparé à un bon marteau feu, il
permet des coups puissants et dans une zone très large, ce qui
permettra à l'Osa feu de se jeter dans la mêlée avec ses invocations.
Ce sort devient notamment très utile en PvM pour un Osamodas 10 PA.
- Bwork mage : Pour cette invocation, cela dépend des goûts.
Le Bwork mage a parfois des réactions bizarres qui déstabilisent
certains Osa (et surtout leurs alliés). Ses sorts de zone et son sort
qui pousse les ennemis (pas toujours au bon endroit) en font une
invocation détestée par certains, adorée par d'autres. A vous de faire
votre choix compte tenu de vos tests.
- Craqueleur et Dragonnet : Je pense que je n'ai pas besoin d'argumenter là dessus. A monter niveau 5 sans hésitation, pour tous les Osas.
Ou Xp avec mon osa ?
A bas level <20 : Monstres de la vallée d'Astrub
A moyen level >60 : Sangliers / Abras / Wabbit / Scarafeuilles bleus / Bolets / blops / Craqueleur / moon
A haut level >110 : Bworks / Kanigrous / Sangliers des plaines /
Trools / Foux / Ouginaks / Ile mino / Cimetiere primitif / Dragoeuf
A très haut level <: Kanigrou / Fantômes / Grobe (lol) / Foux / Cimetiere primitif / vallee de la mort / Koalak / Otomai
Conseil Pvp :
Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée.
- Bas niveau : Favoriser les attaques a distance votre toh lo servira a achever votre cible
- Moyen niveau
: Le cac est plus interessant que la frappe sur du 1vs1, le retrait de
pa est interessant sur des joueurs a faible resistance pa
- Haut niveau : Joueurs bourrin : foncer au cac, joueurs moins bourrin : favoriser vos invocations
L'Osamodas de Terre
Equipements :
Niv 10 à 30 : panoplie bouftou
Niv 30 à 60 : panoplie scarafeuille vert
Niv 70+ : La Brouteuse / Epis de Farle
Niv 100+ : Panoplie meulou (ou chêne mou ) / Dora Bora / Anneau du Dragon Cochon /
Pour les armes, dans un ordre croissant :
- Cerberus
- Marteau Tape Doigts
- La famille des Outar
- [Matreau des Falistos]
- Marteau Ridhe/ Marteau R'ticolis
Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça).
Sorts à monter :
Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous
empêche de passer Feu (au niveau 54 avec frappe du craqueleur) ou de
rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on
préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les
deux éléments Terre et Feu)
Ou Xp avec mon Osa ?
(copie de osa feu, modifier au besoin)
A bas level : Monstres vallée d'asturb / Cochon de lait
A moyen level : Sanglier / Abra/ Wabbit / Scarafeuilles verts / Bolets / blops
A haut level : Bwork / Kanigrou / Sangliers des plaines / trolls / Foux / Ouginaks / cimetiere primitif
A très haut level : Kanigrou / Fantomes / Grobe ( lol ) / Foux / Cimetiere primitif
Conseils PvP :
- Bas niveau : Très dur a gagner en pvp
- Moyen niveau : Un bon mixte d'invocation et d'un bon cac ferra 'affaire
- Haut niveau : Tout se joue sur le bourinage, favoriser une arme a vol de vie comme le Rti'colis
L'Osamodas Eau
Equipements
L'intérêt de l'osamodas eau réside en deux points: d'une part
l'équipement chance rime souvent avec sagesse, d'autre part il est
facile de garder un nombre de créatures invocables tout à fait
intéressant.
- Niveaux 1-20 : Une panoplie aventurier, même non magée
peut faire largement l'affaire. Pour ceux qui n'ont pas les moyens, une
panoplie du Boune peut faire l'affaire.
- Niveaux 20-40 : Un mix de la panoplie moskito et paysan est appréciable. (panoplie moskito, magée si possible complète, le reste de paysan). L'Ergot Mina est le corps-à-corps le plus pratique pour XP.
- Niveaux 40- 55
: Plusieurs choix s'offrent à vous... Vous avez à votre disposition les
panoplies kwak de glace, akwadala et scara bleu. Chacun devrait arriver
à trouver son bonheur soit en les mixant, soit en y ajoutant d'autres
objets hors panoplie. L'idéal étant évidemment d'avoir 8 PA pour
profiter de deux griffes cinglantes. Ne pas oublier cependant les
invocations…
- Niveau 55-80: le Marteau Re'thu
fait son apparition: 4 PA, une puissance de frappe énorme pour ce
niveau, et un malus de 1 à 2 PM. S'équiper 8 PA, maîtrise du marteau,
et bourriner! Un Gelano
est le must, mais une panoplie dindo et une amu + PA peut aussi faire
l'affaire. Pour compenser le malus PM, des bottes +PM sont bienvenues,
ainsi que la Cape du Coq Hû, la Cape de Jules Yanos ou la Capodindo peuvent être bienvenues.
- Par la suite:
un osamodas eau a l'avantage d'une grande polyvalence: il peut
invoquer, taper à distance, et jouit d'un corps-à-corps puissant ( Marteau Re'thu, Marteau Hubohu,
etc). L'idéal est de mélanger un équipement chance à quelques éléments
+ invocs (minotoror). Bien calculer le nombre de PA est important: même
si le Marteau Hubohu se satisfait de 8 PA, en avoir 9 sert à lancer trois griffes cinglantes, et à mieux booster les créatures.
- A haut niveau : La chance peut être une caractéristique
d'appoint pour tous les Osamodas, grâce notamment à la griffe cinglante
niv 6, et pourquoi pas une caractéristique principale, avec
suffisamment de bonus portée et dommages sur l'équipement et également
un peu d'agi pour vous tirer de situation parfois ennuyantes.
Un bon osamodas chance sera polyvalent. Les bonus aux dommages,
nécessaire pour réellement exploiter la griffe cinglante, se révèleront
très utile sur le sort Corbeau, bien que celui-ci ne soit pas boosté
par la chance.
Un Osamodas Agilité/Eau peut être envisageable, avec une Masse du Corailleur Magistral forgemagée eau, La Feuille de Printemps et un Solomonk pour les conditions de l'arme.
Armes
Là encore, plusieurs choix s'offrent à vous à partir du niveau 15-20.
Vous pouvez choisir d'attaquer à l'arc (et avoir une portée
raisonnable) et d'avoir vos chances si vous avez peu de points de vie...
- Arc Holic (lvl 15)
- Arc du Xueluom (lvl 30)
...Ou de choisir de jouer aux dagues, notamment L'Ergot Mina (lvl 20) si vous pouvez encaisser facilement ou que vous préférez jouer au corps à corps.
Au niveau 46, vous pouvez choisir de prendre votre arme de prédilection, le marteau, avec le Marteau Re'thu. Avec un bon équipement, vos dégâts ne seront pas négligeables.
Bien plus tard, toujours dans les marteaux le Marteau Hubohu un bon choix. Pour les joueurs intéressés par 10 PA, on peut tout aussi bien mentionner le Marteau Pinière la Masse du Corailleur Magistral, le Marteau Bleuronne ou la Pelle Rhon.
Il peut aussi être intéressant de miser sur une orientation 'Full
Invocs' pendant les 100 premiers niveaux puisque dans tous les cas, les
invocations resteront un point fort dans votre parcours, même à THL.
Cette orientation prend son sens aux alentours du niveau 80, avec la
panoplie koulosse, qui est riche en sagesse et en créatures. Le
bouftou, qui est un bon argument au début du parcours de l'osamodas,
est vite dépassé et est quasiment inutile dès l'arrivée du craqueleur;
il peut être utile de l'oublier soit au niveau 60, soit au 80.
Sorts à monter
Griffe Cinglante au niveau 36
Après, cela dépend de votre technique de jeu. Vous pourrez monter une
invocation au choix ainsi qu'un sort de boost d'invocation puisque,
globalement, vos niveaux ressembleront à ceux d'un osamodas invocateur.
Le bouftou est utile en début de parcours, mais à oublier dès qu'il y a
moyen de faire sans, tant il est inutile à haut niveau. Le prespic ne
prend pas sens tout de suite, mais il s'avère vite nécessaire.
Si vous aimez le bwork mage, n'hésitez pas.
Le craqueleur et le dragonnet sont indispensables, comme pour tous les types d'osamodas.
En sort annexe, une ou deux maîtrises maîtrise (du marteau, de la pelle, de la hache, ...).
Le bomerang perfide peut être intéressant surtout si vous songez à
parchotter votre agilité, l'élément eau et air pouvant être liés
(Roissingue).
Au niveau caractéristiques, atteindre le plus rapidement possible 100
en chance n'est pas négligeable, puis monter la vitalité à votre guise
après ce palier.
Si vous avez les moyens, n'hésitez pas à parchotter votre chance et
votre sagesse, pour ensuite mettre vos points indifféremment dans l'un
ou l'autre. N'oubliez pas que la chance est facile à parchotter, ce qui
fait que cette orientation peut être intéressante comme changement
après une alternative vita / invocs.
La coût de la chance n'étant pas excessif vous pouvez allégrement
monter jusqu'à 300 de base. Ensuite, le choix est libre, les options
les plus intéressantes étant: la vita (devient inutile aux alentours du
niveau 140), la sagesse (de préférence après un parchottage),
l'intelligence (permet de profiter des sorts feu, ou du vol du
Bleuronne), l'agi (permet d'exploiter les possibilités du marteau)…
Ou Xp avec mon Osa Eau ?
A bas level : Incarnam / les Calanques d'Astrub / les Abraknydes
A moyen level : Bolets / Blops / Scaras
A haut level : Kanigrou / Sangliers des plaines / plaines herbeuses d'Otomaï (éviter les Kilibriss)
A très haut level : Vous pourrez prendre la place d'un Enutrof
sans soucis dans un groupe. La possibilité de frapper dans un élément
'rare' vous rendra apprécié. L'exemple type étant le cimetière Koalak
et plus tard, le village des Zoths. L'osamodas sera aussi
particulièrement à l'aise contre les koalaks.
Conseils PvP
Jusqu'au level 100, le plus simple à faire est de jouer exactement
comme un Full Invoc, votre griffe cinglante n'étant pas encore un sort
réellement "fort", la panoplie Kouloss est votre grande amie.
Néanmoins, l'effet de surprise du type eau peut jouer en votre faveur,
notamment contre les Fécas qui ne sortent leur armure aqueuse que
lorsqu'ils voyent un prespic.
Enfin il est difficile de décrire un combat type, chaque situation
étant différente, le mieux est de pratiquer afin de comprendre quoi
faire et quand le faire.
L'Osamodas cc
Contrairement à l’invocateur, l’osamodas CC va chercher la qualité plus
que la quantité. Il va monter globalement les mêmes sorts, mais faire
énormément de sacrifices sur son équipement pour atteindre l’ultime
bonus CC de 38 (voire un peu moins en fonction de son agilité) qui lui
permettra de jouer la quasi-totalité des sorts de boost créature en
mode 1/2cc (1/40 de base). Ce mode est réservé aux osas d’un certain
niveau, étant donné que les bons objets à bonus coups critiques sont
rares sinon. Il faut aussi être assez doué en forgemagie pour tirer le
maximum des objets.
Equipements :
Ici on doit choisir un maximum d'items "+cc". La cerise sur le gâteau
sera un bon nombre de PAun bon nombre de +invoc, ou une caractéristique
bien boostée (et donc la possibilité de taper très fort en coup
critique)
| Equipements / Niveau | 1-30 | 31-70 | 71-100 | 100-140 | 140+ |
| Coiffe |
|
|
|
|
|
| Amulette |
|
|
|
|
|
| Anneau |
|
|
|
|
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| Cape |
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| Ceinture |
|
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| Botte |
|
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|
|
| Arme |
|
|
|
|
|
| Panoplies |
|
|
|
|
|
Voici une liste des objets accessibles aux persos de niveau inférieur à 100 :
Remarque : Cette liste n’est pas exhaustive, mais permet à
relativement bas niveau d’avoir un osa de compet. Par exemple, un osa
de niveau 60 qui porte Broche celeste, anneau tribal, gelano, ceinture
chaffeuse, geta aerdala, coiffe Koalak et La Guenille aura +37cc, +2
créatures invocables, 8PA de base, et très peu de malus, et ce sans
compter l’arme !
Je ferai plus tard une liste des items HL, qui sont beaucoup plus nombreux et riches
En ce qui concerne l'arme, cherchez une arme à cc 1/30 ou 1/40 pour
profiter pleinement de vos bonus. Il y en a dans tous les éléments, et
tous les types d’armes. Certaines armes offrent un bonus supplémentaire
(+1PA, +cc, +invoc, etc…) en fonction de vos choix
Répartition des points de caractéristiques :
Encore une fois, Ce mode permet de taper assez fort en complément des
invocations, il sera donc judicieux de booster la caractéristique de
frappe de votre arme. On peut aussi tout mettre en vita et laisser les
invocations surboostées faire le boulot ^^
Sorts à monter :
Exactement pareil que l’osa invoc, peut être moins d’invocations que
pour celui-ci, car vous pourrez en invoquer moins à la fois. Cependant,
tous les sorts de boost de créatures doivent être impérativement montés.
Où Xp avec mon Osa ?
En fonction de votre élément de frappe, cela peut beaucoup varier,
reportez vous aux wiki des autres classes pour trouver où vont les
personnages selon leur élément.
Conseils PvP :
Le gros défaut des invocations est leur manque de PV. N’hésitez donc
pas à lancer le combo dévastateur résistance naturelle/crapaud (même si
celui-ci est à 1/50cc o_o) en premier sur votre invocation favorite.
Ensuite deux tactiques possibles : tout mettre sur une seule invoc, et
bien la protéger, ou faire de votre armée un danger imprévisible,
puisque tout le monde sera un peu boosté.
| Equipements / Niveau | 1-30 | 31-70 | 71-100 | 100-140 | 140+ |
| Solo |
|
|
|
|
|
| à 2 |
|
|
|
|
| à 3 |
|
|
|
|
|
| 4 et + |
|
|
|
|
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| Donjons |
|
|
|
|
|
Les invocations
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation.
Le nombre de points de vie et les caractéristiques de vos invocations dépendent de leur niveau et du votre.
Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de
vie en plus à ses invocations et la force de l'invocation est augmentée
de 50%.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
CarI = CarIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (variable en fonction du niveau du sort)
CarI = Caractéristique de l'invocation
CarIB = Caractéristique de base de l'invocation (variable en fonction du niveau du sort)
NivP = niveau de votre personnage invocateur.
Le Tofu
Il se déplace loin mais porte des coups assez faibles.
Il cause des dommages d'Air et vole l'agilité de l'adversaire pendant 5 tours à chaque coup porté.
La probabilité d'échec critique du sort Béco du Tofu est de 1 chance sur 100.
Son attaque a une portée de 2PO, ce qui lui permet d'attaquer même si
l'adversaire est entouré et en évitant le tacle des adversaires.
En revanche, malgré une bonne agilité, il ne pourra pas servir de tacleur en raison de son comportement plutôt fuyard.
Ses résistances sont équilibrées malgré une légère résistance Terre et Eau et une légère faiblesse Air et Feu
| Tofu | Coût PA | Tours | Points de vie | PA | PM | FOR | INT | CHA | AGI | SAG |
| Niveau 1 | 5 | 5
| 8
| 5 | 10 | 80 | 80 | 80 | 80 | 45 |
| Niveau 2 | 5 | 4 | 10 | 5 | 10 | 85 | 85 | 85 | 85 | 50 |
| Niveau 3 | 5 | 3 | 12 | 5 | 10 | 90 | 90 | 90 | 90 | 55 |
| Niveau 4 | 5 | 2 | 14 | 5 | 10 | 95 | 95 | 95 | 95 | 60 |
| Niveau 5 | 5 | 1 | 16 | 5 | 10 | 100 | 100 | 100 | 100 | 65 |
| Niveau 6 | 4 | 0 | 18 | 5 | 12 | 120 | 120 | 120 | 120 | 70 |
Le Bouftou
Il est lent mais il porte des coups un peu plus puissants que le Tofu. Il cause des dommages Neutre.
La probabilité d'échec critique du sort Morsure du Bouftou est de 1 chance sur 100.
Il bénéficie d'une agilité respectable qui lui permet de tacler les adversaires (surtout les monstres).
Il possède une résistance forte au Neutre et une légère résistance Eau
et une faiblesse forte à l'Air et une légère faiblesse Feu.
| Bouftou | Coût PA | Tours | Points de vie | PA | PM | FOR | INT | CHA | AGI | SAG |
| Niveau 1 | 6 | 5 | 35 | 5 | 2 | 80 | 80 | 80 | 70 | 60 |
| Niveau 2 | 6 | 5 | 40 | 5 | 2 | 85 | 85 | 85 | 75 | 65 |
| Niveau 3 | 6 | 5 | 50 | 5 | 2 | 90 | 90 | 90 | 80 | 70 |
| Niveau 4 | 6 | 5 | 60 | 5 | 2 | 95 | 95 | 95 | 85 | 75 |
| Niveau 5 | 6 | 5 | 70 | 5 | 3 | 100 | 100 | 100 | 90 | 80 |
| Niveau 6 | 4 | 0 | 90 | 5 | 3 | 120 | 120 | 120 | 100
| 100 |
Le Prespic
Il n'attaque pas directement ses adversaires, ses sorts permettent de retirer des PA.
Il possède aussi le sort ''Contre'' (identique à celui des Xelors)
renvoyant des dégâts qu'il peut lancer sur lui même ou sur un allier au
CaC.
Le sort Moquerie du Prespic coûte 3PA. Il peut l'utiliser plusieurs fois par tour et par cible. (Modification de la 1.25)
Le sort Moquerie retire 1PA du niveau 1 au niveau 4, 1 à 2PA au niveau 5 et 2pa au level 6.
La probabilité d'échec critique du sort est de 1 chance sur 100.
Ses résistances sont équilibrées malgré une légère résistance Terre, Air et Eau et une légère faiblesse Feu et Neutre
| Prespic | Coût PA | Tours | Points de vie | PA | PM | FOR | INT | CHA | AGI | SAG |
| Niveau 1 | 6 | 5 | 25 | 6 | 5 | 80 | 80 | 80 | 20 | 90 |
| Niveau 2 | 6 | 5 | 30 | 6 | 5 | 85 | 85 | 85 | 25 | 95 |
| Niveau 3 | 6 | 5 | 35 | 6 | 5 | 90 | 90 | 90 | 30 | 100 |
| Niveau 4 | 6 | 5 | 40 | 6 | 5 | 95 | 95 | 95 | 35 | 105 |
| Niveau 5 | 4 | 5 | 45 | 6 | 5 | 100 | 100 | 100 | 40 | 110 |
| Niveau 6 | 4 | 3 | 55 | 6 | 5 | 120 | 110 | 120 | 45 | 120 |
Le Sanglier
Il a la particularité de repousser ses ennemis. Son comportement le pousse à aller au CaC. Ses dommages sont de type Neutre.
La probabilité d'échec critique du sort Embrochement est de 1 chance sur 100, le sort dispose désormais d'un coup critique.
Il possède une résistance forte à l'Eau et une légère résistance Feu et
Terre et une faiblesse forte au Neutre et une légère faiblesse Air.
| Sanglier | Coût PA | Tours | Points de vie | PA | PM | FOR | INT | CHA | AGI | SAG |
| Niveau 1 | 6 | 10 | 50 | 5 | 3 | 80 | 80 | 80 | 25 | 45 |
| Niveau 2 | 6 | 9 | 65 | 5 | 3 | 85 | 85 | 85 | 30 | 50 |
| Niveau 3 | 6 | 8 | 80 | 5 | 3 | 90 | 90 | 90 | 35 | 55 |
| Niveau 4 | 6 | 7 | 95 | 5 | 4 | 95 | 95 | 95 | 40 | 60 |
| Niveau 5 | 6 | 6 | 110 | 5 | 5 | 100 | 100 | 100 | 45 | 65 |
| Niveau 6 | 5 | 3 | 135 | 5 | 5 | 120 | 110 | 120 | 50 | 70 |
Le Bwork Mage
C'est une invocation puissante qui dispose de 2 sorts d'attaque: - Eclair
en série, une attaque Feu qui tape en zone (sans toucher les alliés).
Cette attaque coûte 4PA. Elle est lançable à distance (PO 1 à 6, non
boostable). En cas de coup critique, l'attaque augmente les EC de
l'adversaire pendant 12 tours.
- Tornade, une attaque Eau. L'attaque coûte 3PA et n'est lançable
qu'au CaC. Cette attaque repousse l'adversaire d'une case et lui retire
1PM (esquivable, bien sûr)
Le Bwork-Mage possède de bonnes résistances Air, Feu et Eau et des faiblesses Terre et Neure.
| Bwork-Mage | Coût PA | Tours | Points de vie | PA | PM | FOR | INT | CHA | AGI | SAG |
| Niveau 1 | 6 | 10 | 60 | 7 | 4 | 80 | 80 | 80 | 25 | 90 |
| Niveau 2 | 6 | 9 | 70 | 7 | 4 | 85 | 85 | 85 | 30 | 95 |
| Niveau 3 | 6 | 8 | 80 | 7 | 5 | 90 | 90 | 90 | 35 | 100 |
| Niveau 4 | 6 | 7 | 90 | 7 | 5 | 95 | 95 | 95 | 40 | 105 |
| Niveau 5 | 6 | 6 | 100 | 7 | 5 | 100 | 100 | 100 | 45 | 110 |
| Niveau 6 | 4 | 4 | 125 | 7 | 5 | 120 | 110 | 120 | 50 | 120 |
Le Craqueleur
C'est une invocation d'attaque en force, lors de son attaque, il peut retirer 1 PA. Il cause des dommages de Terre.
Il a aussi un sort ''protection de granit'' qui pour 1 pa donne 10 % de
résistance à tout les élément en zone de 2 pour 4 tours, relancable
tout les 6 tours. Il est à noter que ce sort n'affecte pas le
craqueleur lui même.
Depuis la 1.25, l'agilité du Craqueleur est augmentée. .La probabilité
d'échec critique du sort Ecrasement est de 1 chance sur 100.
Fortes résistances Neutre et Terre. Faiblesses Feu et Air.
| Craqueleur | Points de vie | Pa / Pm | Coût Pa | Tours |
| Niveau 1 | 190 | 4 / 2 | 6 | 10 |
| Niveau 2 | 277 | 4 / 3 | 6 | 9 |
| Niveau 3 | 304 | 5 / 3 | 6 | 8 |
| Niveau 4 | 361 | 5 / 4 | 6 | 7 |
| Niveau 5 | 418 | 5 / 4 | 6 | 6 |
| Niveau 6 | 475 | 5 / 4 | 5 | 4 |
Le craqueleur lvl6 peut être invoqué de 1 à 2 PO
Le Dragonnet
C'est l'invocation la plus puissante de l'Osamodas.
Il cause des dommages de Feu (1 à 7 PO, boostable).
Depuis la 1.25, l'agilité du Dragonnet Rouge est augmentée. Son
comportement est modifié, le Dragonnet Rouge cherchera davantage à
éviter de s'approcher du corps à coprs des ennemis.
Les effets du sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge durent désormais
15 tours, n'affectent que les alliés et plus le Dragonnet Rouge
lui-même, le sort ne coûte désormais que 2 PA et la zone d'effet du
sort passe de 3 à 4 cases.
Le sort Cri Terrifiant du Dragonnet Rouge coûte désormais un seul PA.
Le Dragonnet Rouge est donc capable durant un même tour, de désenvoûter
un joueur, augmenter les dégâts de ses alliés, et attaquer un ennemi.
La probabilité d'échec critique du sort Dragofeu est de 1 chance sur 100.
La probabilité d'échec critique du sort Cri-cri d'Amour est de 1 chance sur 100.
La probabilité d'échec critique du sort Cri Terrifiant est de 1 chance sur 100.
| Dragonnet | Points de vie | Pa / Pm | Coût PA | Tours |
| Niveau 1 | 120 | 6 / 3 | 8 | 10 |
| Niveau 2 | 166 | 6 / 3 | 8 | 10 |
| Niveau 3 | 200 | 6 / 3 | 8 | 10 |
| Niveau 4 | 240 | 6 / 3 | 8 | 10 |
| Niveau 5 | 280 | 6 / 3 | 7 | 10 |
Les sorts level 6, parlons-en
Je vois de plus en plus d'Osa level 100+ demander si tel ou tel sort
level 6 est efficace. Moi même même si j'ai mon idée build sort...
quelques sorts pourraient m'échapper.
Je vous propose de compléter cela ensemble :
Griffe Spectrale
Sûrement le sort que tout Osa intel boostera en 1er, car il est en effet le plus "dévastateur" des sorts d'attaque level 6.
Cri de l'Ours
Bien utilisé sur une invoc sur une dizaine de tours, elle rend les dommages très sympathiques, surtout si les CC affluent.
Invocation de Tofu
Son retrait d'agilité est amélioré, tout comme sa vitalité (ahah) et
ses pm. Mais c'est principalement son passage à 4 pa et sans tour de
relance qui le rend très appréciable.
Corbeau
Bon sort d'appoint quand la ligne de vue est mauvaise, et le passage au level 6 rend les dommages "moins aléatoires".
Déplacement Félin
Très sympa et utile, il permet de cumuler ainsi 2 déplacements avant la fin des effets du premier.
Invocation de Bouftou
Sa vie double, il gagne un PM et perd un tour de delai de relance et, sourtout, gagne un PM; son EC n'est plus bloquant.
Crapaud
Indispensable pour tout Osamodas misant un minimum sur ses invocations.
La possibilité d'en cumuler trois rend ses réductions plus que
correctes.
Invocation de Prespic
La PO est augmentée de 1 au lancer, et les 3 tours de relance sont très
sympathiques en PvP contre certains adversaires possédant une
résistance faible au retrait de PA et également pour avoir son contre
en continu.
Fouet
Le niveau 6 permet des dégats vraiment intéressants, pour pouvoir OS
ses invocations ou celles de ses ennemis sans disposer forcement
d'énorment de force.
Piqure Motivante
Le niveau 6 permet de rajouter 4pa. Sur un craqueleur, cela permet au
craq de taper 2 fois ET de lancer sa protection de granit dans le même
tour. Il permet aussi au Bwork Mage de lancer tornade + deux éclairs en
série sur le même tour. De plus, le temps de relance passe à 3 tours
pour une durée de 5 tours.
Bénédiction Animale
+5 invocs au niveau 6! Avec ça même plus besoin de bonus invoc sur son équipement.
Griffe Cinglante
Les dommages n'évoluent pas, mais le cout passe à 3 pa. Sort indispensable à tout Osamodas usant un minimum la voie de l'eau.
Soin Animal
Les soins sont très bons pour les invocations, moyens pour les alliés
mais si vous avez commencé à le monter, il le faut niveau 6.
Invocation du Sanglier
Il est toujours aussi bête, mais on l'aime bien, surtout son coût en
PAs et son temps de relance, vu qu'il dure souvent qu'un seul tour,
pouvoir le relance tous les 3 tours est un plus.
Frappe du Craqueleur
Le sort passe à 4 pa, ce qui la rend plus concurrentielle face aux différents marteaux.
Résistance Naturelle
Toujours utile sur invocations comme sur joueurs.
Croc du Mulou
A compléter
Invocation du Bwork Mage
4 pa, 4 tours de relance. On aime ou on aime pas, au bout de 180 niveaux, vous avez eu le temps de vous forger une opinion.
Invocation du Craqueleur
Indispensable.
A compléter pour le Dragonnet et le dopeul
Tags : aide
Catégorie : 10) Comment monter son Osamodas?
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